已经解决 --- tspline里怎么控制褶皱。

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1078416 ninesuns 发表于 2011-12-17 17:57:31 楼主
最近在学习ts,其实ts的学习冲动来源于我和我室友对于一个东西建模的困惑。
可以看到汽车的发动机的盖子上面的褶皱,就好像是用手捏橡皮泥一样捏出来的一样,这个在rhino里很难做出来。而这种处理表面的方法,又在很多建筑中出现,所以想要学习tspline。自己学了一阵子tspline,断断续续的,现在还是一知半解。但是自己想要试试,于是在处理褶皱的过程中就遇到了问题。我知道问题很幼稚,不过希望高手们能指点一下。先上图吧
这是小汽车的布线。。。看到高手们的布线我知道这个布线很傻,不过鉴于对ts的理解。。。也只能先这样了。
这个是根据布线产生的小汽车。。。很q啊


1.下面开始我的第一个问题。如果控制褶皱,我们注意到汽车的转折部位,不是这种圆圆的转折,而是大体上是很尖锐的,细看又很圆滑的那种感觉。所以我想要选择这两条线加入褶皱
但是加入褶皱之后是这个样子。。。。 但是加入了褶皱之后发现这两条线的褶皱不但影响了发动机盖,也影响了侧面,我想这个就是ts的一个特点吧。如果能利用好就能弄出很好看的型,但是利用不好就显得很难控制了。


2.下面是第二个问题。发动机盖上的两条褶皱需要在现在的发动机盖上加入两条边,
这个是加入第一条边的时候,在输入比例的时候我输入的是0.12
可以看到加入了一条边的时候对原来的整个形体都产生了影响。
下面加入另一条边,虽然都是0.12,但是看到已经不对称了。。。
我不知道是我的布线不行,还是建模的思想不对,但是对于ts的这种改变一条边或者面就会影响到其他部分的特性,该如何把握呢,希望斑竹或者高手们能解释一下。
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arkuo 发表于 2012-2-22 08:08:05
15
最近在学习ts,其实ts的学习冲动来源于我和我室友对于一个东西建模的困惑。57427
可以看到汽车的发动机的盖子上面的褶皱,就好像是用手捏橡皮泥一样捏出来的一样,这个在rhino里很难做出来。而这种处理表面的方法, ...
ninesuns 发表于 2011-12-17 17:57


樓主, 基本上你的思路是對的

車子沒有尖銳的"皺褶"

所有的造型 都是大大小小的圓弧...
simonchen 发表于 2011-12-23 10:39:13
14
10# yacool 嗯,老师说得对,其实就是一个合适不合适的问题
再请问一下各位老师对于概念车建模,多边形建模更方便适合还是犀牛nubrus建模更方便适合?
strikefreedom18 发表于 2011-12-23 10:18


这个要看你个人对哪一个工具较为熟悉,用着顺手是就适合了。

比喻我个人会挑多边形来建概念车,因为对于自己来说多边形建模方式对于推敲外形及个修改操作比较的利。
而NURBS方式则可以提供精准的外形,特别在制作规则的几何造型时,NURBS方式比多边形要会快得多~~比喻制作开孔、布尔运算、阵列一些形状等。

T-Splines For Rhino其中一个好处就是联合起两者使使用者同时结合起上述两种方式的优势,进行混合建模(hybrid modeling)
simonchen 发表于 2011-12-23 10:23:46
13
建模思路这个东西没法说。 我理解的多边形做车车就两条思路。 一就是楼主那种  一种就是你说的教程这种。没有啥对不对,只有合适不合适。 lz的方法就像哪油泥捏, 拿木头锉个玩具车出来一样。可以整体的区把握车的 ...
yacool 发表于 2011-12-20 09:07


yacool版主说得没错!

从各多边形建车视频中可以看到有几种建车模的工作流程:
一种是从引擎盖开始着手铺面,然后到轮眉,叶子板,前保险杠,再由轮眉延展侧车门和A柱,车顶盖。。。。。。。。。
也有从轮眉开始建的,原理跟上面的差不多~~

另一种是先榙起整台车的各部份的3D曲线作为建模的参考用(有点像NURBS的流程了),用这种感觉是玩家的做法了,追求较高的准确度~工作量较大。

再一种就是楼主这种由基本几何基体开始慢慢细分,类似雕刻的流程了。
strikefreedom18 发表于 2011-12-23 10:18:28
12
10# yacool 嗯,老师说得对,其实就是一个合适不合适的问题
再请问一下各位老师对于概念车建模,多边形建模更方便适合还是犀牛nubrus建模更方便适合?
strikefreedom18 发表于 2011-12-23 10:16:21
11
8# ninesuns 是3.3最新版本的~
yacool 发表于 2011-12-20 09:07:58
10
本帖最后由 yacool 于 2011-12-20 09:11 编辑
我感觉是你的建模思路不对,我看官网教程上面有一个三集联播的建车教程,上面是用append face工具从侧面建起,然后挤出边缘线成为车体。
您的方法出现这种情况主要是因为布线太少了,很多关键转折处都要有线,不然就 ...
strikefreedom18 发表于 2011-12-17 19:06

建模思路这个东西没法说。 我理解的多边形做车车就两条思路。 一就是楼主那种  一种就是你说的教程这种。没有啥对不对,只有合适不合适。 lz的方法就像哪油泥捏, 拿木头锉个玩具车出来一样。可以整体的区把握车的感觉。布线上可能会有那么一点点不方便,不过熟悉了就好了。   我喜欢你说的这种从侧面的。这个就是照着三视图去做。不用去想难看不难看。因为是照着图纸做的,不用整体去把握。我习惯先做前引擎盖。   这种布线的话思考简单点 不用整体。  个人意见
  不要去想那个0.12了   直接删除一般 对称建模。这个是必须的
fengyun319 发表于 2011-12-19 08:56:37
9
多边形建车有一定的流程,可以先整体,然后分件做!!!
 楼主| ninesuns 发表于 2011-12-18 12:24:52
8
不知道你说的新版本是3.x还是2.x啊。。。 3# strikefreedom18
 楼主| ninesuns 发表于 2011-12-18 12:23:47
7
版主其实这个车我是会用rhino建模的,rhino相对于ts来说,我觉得思路上更加简单一点,也可能是我用rhino用的时间比较长得原因,关于这个车的问题,我原本以为就ts来说,只要加入线再添加褶皱就ok了。还是我对多边形建模的思路掌握的不好吧。实话说当我看到ts像maya一样,还能够在rhino的平台下的时候真的觉得这个插件大有前途。我想如果将来ts能支持脚本的话,ts就真的无敌了。仅个人看法,继续努力。 5# simonchen
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