已经解决 --- tspline里怎么控制褶皱。

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strikefreedom18 发表于 2011-12-23 10:16:21
11
8# ninesuns 是3.3最新版本的~
关于大陆地区Rhino原厂培训中心
strikefreedom18 发表于 2011-12-23 10:18:28
12
10# yacool 嗯,老师说得对,其实就是一个合适不合适的问题
再请问一下各位老师对于概念车建模,多边形建模更方便适合还是犀牛nubrus建模更方便适合?
simonchen 发表于 2011-12-23 10:23:46
13
建模思路这个东西没法说。 我理解的多边形做车车就两条思路。 一就是楼主那种  一种就是你说的教程这种。没有啥对不对,只有合适不合适。 lz的方法就像哪油泥捏, 拿木头锉个玩具车出来一样。可以整体的区把握车的 ...
yacool 发表于 2011-12-20 09:07


yacool版主说得没错!

从各多边形建车视频中可以看到有几种建车模的工作流程:
一种是从引擎盖开始着手铺面,然后到轮眉,叶子板,前保险杠,再由轮眉延展侧车门和A柱,车顶盖。。。。。。。。。
也有从轮眉开始建的,原理跟上面的差不多~~

另一种是先榙起整台车的各部份的3D曲线作为建模的参考用(有点像NURBS的流程了),用这种感觉是玩家的做法了,追求较高的准确度~工作量较大。

再一种就是楼主这种由基本几何基体开始慢慢细分,类似雕刻的流程了。
simonchen 发表于 2011-12-23 10:39:13
14
10# yacool 嗯,老师说得对,其实就是一个合适不合适的问题
再请问一下各位老师对于概念车建模,多边形建模更方便适合还是犀牛nubrus建模更方便适合?
strikefreedom18 发表于 2011-12-23 10:18


这个要看你个人对哪一个工具较为熟悉,用着顺手是就适合了。

比喻我个人会挑多边形来建概念车,因为对于自己来说多边形建模方式对于推敲外形及个修改操作比较的利。
而NURBS方式则可以提供精准的外形,特别在制作规则的几何造型时,NURBS方式比多边形要会快得多~~比喻制作开孔、布尔运算、阵列一些形状等。

T-Splines For Rhino其中一个好处就是联合起两者使使用者同时结合起上述两种方式的优势,进行混合建模(hybrid modeling)
arkuo 发表于 2012-2-22 08:08:05
15
最近在学习ts,其实ts的学习冲动来源于我和我室友对于一个东西建模的困惑。57427
可以看到汽车的发动机的盖子上面的褶皱,就好像是用手捏橡皮泥一样捏出来的一样,这个在rhino里很难做出来。而这种处理表面的方法, ...
ninesuns 发表于 2011-12-17 17:57


樓主, 基本上你的思路是對的

車子沒有尖銳的"皺褶"

所有的造型 都是大大小小的圓弧...
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