请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

Rhino基础教学--篮子

  [复制链接]
38058120 深蓝Ansen 发表于 2015-4-24 23:43:03 楼主
本帖最后由 Jessesn 于 2017-5-3 10:04 编辑

大家好,今天我们来探讨这个篮子的造型。

这个造型我们可以拆分为篮筐和提手两部分,提手制作起来很简单,所以在本篇教学中略去,重点来看篮筐部分如何制作。

2015-4-25 9-54-22.png

2015-4-25 10-15-56.png

(注:渲染使用Neon)

对于Rhino初学者来说,这个造型较难下手,有一定经验的朋友会想到使用 沿着曲面流动工具(FlowAlongSrf),那么不妨先尝试下自己的方法再来阅读下面的内容

介绍下我的方法,供大家参考:

Rhino中制作这种造型的思路是先做好曲面,再基于这块曲面深化,也就是保证先有造型,再处理细节,有这样的建模框架后,遇到类似的造型也只是大同小异。

我在场景中先创建了一个box,调整了它的长宽高,然后绘制好提手的外轮廓线并调整好高度与倾斜角度,这样做方便我们把握造型的体量与比例。

1.png

2.png

对称造型,我们只需要做好1/4部分就可以了,将这些辅助用的物件锁定,然后分别从矩形边缘的中点开始绘制直线,目的是将它们作为辅助线,然后借助可调式混接曲线工具(BlendCrv,得到轮廓线

3.png

4.png

同样的方法绘制其他方向的辅助线,并且混接得到另外两条轮廓曲线。

5.png

6.png

如果觉得曲线两端不够平直,可以通过增加控制点的方式来限制平直区域,推荐使用插入节点工具(InsertKnot间接的增加控制点,这样做的好处是插入节点前后曲线不发生形变,请注意,单击自动选项(快且好),我只增加一个控制点。

9.png

10.png

三条曲线都是相同的做法,增加控制点后调整下形状,让曲线上有比较平坦的区域即可。

11-3.png


11-2.png


11-1.png

这样,轮廓曲线就绘制完成了。

--------------------------------------------------------------

使用边缘曲线长面工具(EdgeSrf得到曲面,这里需要注意的是,选择输入曲线时请先选择下图所示编号为1的曲线,这样得到的曲面收敛点会在曲面的最外侧,方便接下来调整形状。

12.png

这样做好的曲面如果镜像,得到的造型中间就会有很明显的棱边,无法做到平滑的过度(不示范了,请自己对比效果)

因此,需要约束下曲面对接边缘处的连续性,将之前的三条轮廓线作直线挤出,得到辅助面。

12-2.png

然后做曲面衔接(MatchSrf),让这块3边面分别去衔接辅助面,注意衔接的目标是曲面边缘,这个操作要重复三次

13.png

接下来,将曲面的控制点显示,发现控制点排布的比较乱,现在可以手工的方式调整下它们的位置。

14-1.png

调整时需要注意控制点的移动方向,要依照曲面连续性的原理来调整,如下图所示,紫色的箭头是曲面端口处的切线方向:

14-2.png

最后,镜像看看效果:

15.png


这样,基础大面就做好了。
--------------------------------------------------------------
将视图切换到Front,因为篮筐要与把手做自然的对接,因此,曲面左侧需要做倾斜,这里推荐使用倾斜工具(Shear)能够保证控制点水平移动,当然旋转也没有问题啦!

先绘制一条辅助线,方向与把手倾斜的方向一致,如下图所示红色的直线:

16-1.png

设定基准点和参考点时都请将投影功能开启,这样可以保证这几个点是在一个工作平面上,得到的结果才会正确,如下图所示:

06-2.png

从左至右第二排控制点也可以稍作倾斜,如下图所示:

16-3.png


B01.gif

切换到Right视图,先绘制辅助线,然后使用可调式混接曲线工具(BlendCrv得到侧面的轮廓线,如下图所示:

17.png

接下来将收敛点沿着把手的方向移动,如下图所示:

17-2.png

Right视图将绘制好的侧面轮廓线投影在曲面上看看效果:

18.png

接着,在Right视图绘制一条直线,参考它的端点的位置,并且将其重建(Rebuild)5阶6个控制点的曲线(马上会解释为什么重建),如下图所示:

19-01.png

使用平均曲线工具(TweenCurves)得到中间的过渡曲线,数量可以多一些(我设置了15,为什么要重建直线呢?不重建行不行?额,这个请自己尝试


原因:在Rhino 5 中,如果两条起始曲线的属性一致,使用平均曲线工具匹配方式=无,得到的过渡线属性和起始曲线一致,这样做保证了过渡曲线有足够少的控制点,便于后期调整形状。


19-02.png

平均曲线的好处在于,曲线的端点间距相同,这样就能保证在薄片的厚度一致并且能恰好靠在一起
,如下图所示:

25.png

那么问题来了!怎样将这组平均曲线的另一端很均匀的与曲面的边缘贴齐?


其实,这里使用沿着曲线流动(Flow)就可以解决这个问题。

绘制一条直线作为基准曲线,如下图中的蓝色直线:

19-00.png

将过渡曲线的端点选中,将它们由蓝色直线对变至曲面的边缘,以下是我抓取的过程:

19-0.png

19-1.png

注意选项的设置,不需要复制,但是要将延展选项切换为(不明白为什么这样设置的请自己测试下另一中情况或者阅读Rhino的Help)

19-2.png

19-3.png


只调整了端点的位置其实还不够,要想让所有的曲线内部过渡的自然漂亮,可以使用与刚才相同的方式调整每一组点的位置,如下图所示:

19-4.png


接下来使用沿着直线挤出曲线(ExtrudeCrv)得到曲面,用之前做好的曲面将它们多余的部分修剪(Trim),看下面的过程图:

B04.gif

OK,快接近尾声了,请思考,如何裁切出等宽度的带状曲面???

20-3-1.png

20-4.png

最后将其他的细节补充,具体过程不讲了,太简单了

b05.gif

B03.gif

细节图:

23.png


24.png

评分

参与人数 3技术 +12 坛币 +14 收起 理由
simonchen + 5 + 5 赞一个!
Jessesn + 5 + 5 很给力!
a1781314 + 2 + 4

查看全部评分

关于大陆地区Rhino原厂培训中心
半醉earth 发表于 2015-4-24 23:47:58
2
果断抢一楼啊,这么精致的教程,帅爆了,深大,有空跟着做一个。
a1781314 发表于 2015-4-25 00:06:54
3
我是来打酱油的。
skybig 发表于 2015-4-25 00:48:22
4
非常棒,顶顶顶
qiongheng 发表于 2015-4-25 09:35:27
5
好东西,看看看看
筑梦NARUTO 发表于 2015-4-25 09:54:56
6
深大给力啊
simonchen 发表于 2015-4-25 09:54:57
7
本帖最后由 simonchen 于 2015-4-25 13:47 编辑

深大又提供了一个精品级的教学,建模思路展开清晰、详细,佩服啊!!

PS
我也跟着深大的教程做了一个相似的,做得不好。
011.png

前段生成那个基体的流程与教程不一样,我偷懒用了,,,,TS
无聊小子 发表于 2015-4-25 10:00:46
8
不错的教程,来支持一个~
470942035 发表于 2015-4-25 10:19:01
9
辛苦了深大
lj09090099 发表于 2015-4-25 13:24:43
10
好清晰的教程
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册成为会员

本版积分规则