讨论 --- 觉得对于TS而言,silo和zbrush等等齐上阵更好。

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simonchen 发表于 2014-5-19 12:47:26
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本帖最后由 simonchen 于 2014-5-19 12:48 编辑

5楼提及的ZB自动拓扑功能已是约1年前的事了,现在3D Coat V4.1版的自动拓扑也具备了相同的功能和流程了。
ZB的动态网格(DynaMesh)和3D Coat的体积素雕刻在功能上各有千秋,说到底,软件功能发展到今时今日,重点是个人的艺术素养和技术有机结合问题了。
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simonchen 发表于 2014-5-19 13:34:07
12
由于使用ZBrush和3D Coat这类雕刻软件的客户多为游戏行业从业人员,一般在高模上完成细节后需要分拆UV和烘培法线贴图等,再生成低面数模型,并将烘培好的法线贴图和纹理贴图附上去。因此在该生产流水线上要提高生产的效率,重拓扑的功能就很显得重要了。也就是近年该类技术发展得很快原因。
相比起工业设计类的逆向软件,其缺点也是明显的,使用以上这类软件所得到的面与原生模型面之间的误差还是比较大(精度就不好控)
所以建议对此感兴趣的朋友要先了解清楚各行业的软件技术上的区别,这样才更好在找出合适的解决方案。

ncmooc 发表于 2014-6-1 23:41:53
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yuanyu 发表于 2014-5-19 09:24
感谢J大评点.
我自己也试过用TS结合Zbrush来建模,用是有一些用处,但是两者之间配合不是特 ...

程序生成的小碎三角面用zremesher重新拓扑一下就好了,还可以控制局部的拓扑精度,t点和星点zremesher处理的很精到。
ncmooc 发表于 2014-6-1 23:47:39
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Jessesn 发表于 2014-5-19 10:44
求科普,能来个图文介绍吗?

https://www.youtube.com/watch?v=CVoFi2mnyhA
https://www.youtube.com/watch?v=4xiCSw7LXew

一键重新拓扑就能在低多边形时候保留尽量多的细节,还能控制局部多边形分辨率,自动构建的t点星点都很到位,全是四边面,看起来直接转nurbs没多少问题。
ncmooc 发表于 2014-6-2 00:00:20
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simonchen 发表于 2014-5-19 13:34
由于使用ZBrush和3D Coat这类雕刻软件的客户多为游戏行业从业人员,一般在高模上完成细节后需要分拆UV和烘培 ...

精度应该还可以吧,又能灵活控制局部分辨率,自动重新拓扑,加后期微调会比纯手工抄数省力吧。

这种便利带来的量变会引起质变吧,比如拍几张照片合成的3d模型大概就能转化为ts的nurbs模型了。
将程序建模如marvelous designer输出的那种碎三角面的造型转化为nurbs然后方便的添加各种id的feature。
rhinoman 发表于 2014-6-10 21:10:21
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专术有专攻 每个软件的侧重点不一样
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