讨论 --- 觉得对于TS而言,silo和zbrush等等齐上阵更好。

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ncmooc 发表于 2014-5-18 23:00:03
楼主
zbrush 4r6版本的z-remesher太吊了,用任意造型给重新拓扑生成高质量分面或者低模,然后用ts转为nurbs应该是很高效的工作流程。
想想用3d-coat这种无视拓扑的软件或者动力模拟软件realflow或者marvelous designer之类生成的造型也能轻松高质量的转为nurbs曲面,感觉非常解放建模造型效率。

我觉着modo的falloff结合全局变形非常适应产品设计。
关于大陆地区Rhino原厂培训中心
ncmooc 发表于 2014-6-1 23:41:53
2
yuanyu 发表于 2014-5-19 09:24
感谢J大评点.
我自己也试过用TS结合Zbrush来建模,用是有一些用处,但是两者之间配合不是特 ...

程序生成的小碎三角面用zremesher重新拓扑一下就好了,还可以控制局部的拓扑精度,t点和星点zremesher处理的很精到。
ncmooc 发表于 2014-6-1 23:47:39
3
Jessesn 发表于 2014-5-19 10:44
求科普,能来个图文介绍吗?

https://www.youtube.com/watch?v=CVoFi2mnyhA
https://www.youtube.com/watch?v=4xiCSw7LXew

一键重新拓扑就能在低多边形时候保留尽量多的细节,还能控制局部多边形分辨率,自动构建的t点星点都很到位,全是四边面,看起来直接转nurbs没多少问题。
ncmooc 发表于 2014-6-2 00:00:20
4
simonchen 发表于 2014-5-19 13:34
由于使用ZBrush和3D Coat这类雕刻软件的客户多为游戏行业从业人员,一般在高模上完成细节后需要分拆UV和烘培 ...

精度应该还可以吧,又能灵活控制局部分辨率,自动重新拓扑,加后期微调会比纯手工抄数省力吧。

这种便利带来的量变会引起质变吧,比如拍几张照片合成的3d模型大概就能转化为ts的nurbs模型了。
将程序建模如marvelous designer输出的那种碎三角面的造型转化为nurbs然后方便的添加各种id的feature。
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