本帖最后由 yibubaizi 于 2011-12-15 20:21 编辑
t-splines的出现使得设计师能够比较轻松的来处理“天马行空”的模型,但t-splines的多边形建模能力与多边形软件的建模能力比较还有许多提升的空间。KeyShot的出现能够让我们很容易渲染出满意的工业设计产品,但由于Rhino没有高级贴图功能,使得在渲染出图遇到贴图错误时我们不得不借助其他UV软件来处理,然后又导入到Rhino中去,这样不仅麻烦而且模型的格式也改变了,这样的模型只能作为出图使用,如此是很不方便的。
t-splines的转换功能使得我们可以将CG软件中的多边形模型导入到Rhino中使用,如此与Rhino互补真是件很方便的事情。如果使用多边形软件来进行互补这是不是很牛的事情呢?
modo是一款很优秀的CG软件,其功能流程使得我们不需要借助其他插件便可以轻松的完成所需的所有步骤。
modo拥有高效的多边形建模能力玩起来真是很享受,强大的选择能力和衰减建模功能可以让我们轻松应付复杂的模型,在MODO中我们可以像windows系统一样使用Ctrl+C,X,V来进行拷贝,剪切和粘贴……
即使在C4D,MAX中面对复杂的UV也是件很头痛的事情,但在MODO中却可以非常轻松高效的搞定,并且还可以将UV以EPS格式输出到PS中进行绘制。
modo拥有强大的角色绘制功能,我们可以轻松的对模型进行彩绘。尽管modo的雕刻能力没有ZBrush,Mudbox那么强大,但应付一般的模型还是轻而易举的。
即使电脑配置不高,在modo中即时显示也是很迅速和逼真的。modo 的渲染是非常棒的, SolidWorks的渲染插件PhotoView 360 Overview便是出自Luxology公司。
在设计中我们可以使用MODO与Rhion以及t-splines进行互补,Rhion对于规则的模型和尺寸控制是很容易的,这些多边形软件却有些弱化,但多边形软件的特有建模能力却是rhino无法逾越的,在modo中进行复杂的模型建立,并处理UV,和贴图绘制,然后以OBJ格式导入到Rhino中使用t-splines转换,模型与t-splines所建立的几乎一样,到rhino中和在modo中模型也是没有变化的,如此岂不完美,在rhino中进行尺寸休整,通过t-splines转换成Nurbs便可以输出成加工制造的数据,这是不是很爽呢,由于模型带有UV数据,在渲染插件中我们可以很容易的进行材质贴图操作,是不是很方便呢。
modo现版本501与t-splines,rhino互补导出需要注意如下问题
1.modo模型在输出前需要考虑是否要进行模型塌陷,不塌陷则可以让t-splines转换进行再编辑使用,塌陷则不能使用
2.modo只有输出成obj格式,才可以完美的到rhino中被t-splines转换使用。
3.modo输出路径不能带有中文字体
4.modo模型输出前需要将所有UV放置在一个uv中
5.rhino打开modo输出的obj档案后,需要对模型进行解组和炸开操作,然后再通过t-splines转换成t-splines模型,其它操作就靠自己了。 |