原创 --- MODO》rhino》t-splines》KeyShot的互补

[复制链接]
跳转到指定楼层
973119 yibubaizi 发表于 2011-12-15 20:12:46
本帖最后由 yibubaizi 于 2011-12-15 20:21 编辑

t-splines的出现使得设计师能够比较轻松的来处理“天马行空”的模型,但t-splines的多边形建模能力与多边形软件的建模能力比较还有许多提升的空间。KeyShot的出现能够让我们很容易渲染出满意的工业设计产品,但由于Rhino没有高级贴图功能,使得在渲染出图遇到贴图错误时我们不得不借助其他UV软件来处理,然后又导入到Rhino中去,这样不仅麻烦而且模型的格式也改变了,这样的模型只能作为出图使用,如此是很不方便的。
       t-splines的转换功能使得我们可以将CG软件中的多边形模型导入到Rhino中使用,如此与Rhino互补真是件很方便的事情。如果使用多边形软件来进行互补这是不是很牛的事情呢?
        modo是一款很优秀的CG软件,其功能流程使得我们不需要借助其他插件便可以轻松的完成所需的所有步骤。
    modo拥有高效的多边形建模能力玩起来真是很享受,强大的选择能力和衰减建模功能可以让我们轻松应付复杂的模型,在MODO中我们可以像windows系统一样使用Ctrl+C,X,V来进行拷贝,剪切和粘贴……
   即使在C4D,MAX中面对复杂的UV也是件很头痛的事情,但在MODO中却可以非常轻松高效的搞定,并且还可以将UV以EPS格式输出到PS中进行绘制。
   modo拥有强大的角色绘制功能,我们可以轻松的对模型进行彩绘。尽管modo的雕刻能力没有ZBrush,Mudbox那么强大,但应付一般的模型还是轻而易举的。
   即使电脑配置不高,在modo中即时显示也是很迅速和逼真的。modo 的渲染是非常棒的, SolidWorks的渲染插件PhotoView 360 Overview便是出自Luxology公司。
   在设计中我们可以使用MODO与Rhion以及t-splines进行互补,Rhion对于规则的模型和尺寸控制是很容易的,这些多边形软件却有些弱化,但多边形软件的特有建模能力却是rhino无法逾越的,在modo中进行复杂的模型建立,并处理UV,和贴图绘制,然后以OBJ格式导入到Rhino中使用t-splines转换,模型与t-splines所建立的几乎一样,到rhino中和在modo中模型也是没有变化的,如此岂不完美,在rhino中进行尺寸休整,通过t-splines转换成Nurbs便可以输出成加工制造的数据,这是不是很爽呢,由于模型带有UV数据,在渲染插件中我们可以很容易的进行材质贴图操作,是不是很方便呢。
        modo现版本501与t-splines,rhino互补导出需要注意如下问题
        
        1.modo模型在输出前需要考虑是否要进行模型塌陷,不塌陷则可以让t-splines转换进行再编辑使用,塌陷则不能使用
        2.modo只有输出成obj格式,才可以完美的到rhino中被t-splines转换使用。
        3.modo输出路径不能带有中文字体
        4.modo模型输出前需要将所有UV放置在一个uv中
        5.rhino打开modo输出的obj档案后,需要对模型进行解组和炸开操作,然后再通过t-splines转换成t-splines模型,其它操作就靠自己了。

评分

参与人数 1技术 +2 坛币 +4 收起 理由
jiang + 2 + 4 谢谢分享,常来交流

查看全部评分

分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享
关于大陆地区Rhino原厂培训中心
街頭仯姩 发表于 2012-2-9 15:28:04
19
转换插件在哪里呀找啦好久啦唉
simonchen 发表于 2011-12-21 21:09:33
18
本帖最后由 simonchen 于 2011-12-21 21:22 编辑

关于modo中模型线框渲染的方法现提供三个给各位参考:

1.模型线框渲染在modo 501版本使用脚本就可以了(modo401我没有试了)

下载脚本及安装说明:http://www.modonize.com/Scripts/159.aspx
官网论坛讨论:http://forums.luxology.com/discussio...d=51935&page=1

效果图:

此图片的作者:Tim.Crowson

2.边选状态下选取网线后使用此脚本转为曲线来渲染出线框(跟Rhinor插件Curve Piping一样原理)
http://forums.luxology.com/discussio....aspx?id=36534

3.那就真的使用Rhinor插件Curve Piping抽取出曲线后转为再使用ExtractPipedCurve命令转为MESH后,导入modo赋材质渲染就是了~

以上三个方法都很好用,个人常用第三个~
 楼主| yibubaizi 发表于 2011-12-21 19:32:15
17
转一张在其他论坛上看到的用modo建模的头盔,导入rhino中转换nurbus曲面57489
另外问一下老师们图片中带网络渲染是怎么渲染的?
strikefreedom18 发表于 2011-12-21 17:51



modo目前似乎要借用插件来渲染网格线,不过有一个方法可以实现,将模型的UV导出倒PS中处理作为贴图即可。
simonchen 发表于 2011-12-21 17:55:42
16
转一张在其他论坛上看到的用modo建模的头盔,导入rhino中转换nurbus曲面57489
另外问一下老师们图片中带网络渲染是怎么渲染的?
strikefreedom18 发表于 2011-12-21 17:51

我来说明一下:
这张头盔作品是曲面实业中modo版块的版主做的,是用modo建好模后送到TS转成NURBS的,做得非常棒~~
strikefreedom18 发表于 2011-12-21 17:51:22
15
转一张在其他论坛上看到的用modo建模的头盔,导入rhino中转换nurbus曲面
另外问一下老师们图片中带网络渲染是怎么渲染的?
syl881130 发表于 2011-12-21 14:27:38
14
个人也非常喜欢modo  喜欢里面的灯光插件和材质包 HLS没有之前一直modo
制作  呵呵
simonchen 发表于 2011-12-21 10:40:27
13
不错的思路,前来学习一下!
Jessesn 发表于 2011-12-21 08:45


J兄也来捧场了~~

modo的渲染模块很棒,具备完善的材质、灯光、全局光照系统,支持SSS材质和焦散特效,可以分层渲染、烘培~~哈~~太多优点了,还有一点没多少朋友提过的,就它很早期就已经提供RT(即时预浏)这在设置场景及调整材质起到很大的作用,重点是速度,它的RT速度与KS一样非常的快~~而且不用高配置的机器照样跑得很流畅,再者渲染的速度我个人认为不比VRay慢的。

这几天在做的~~
T-Splines+modo

Jessesn 发表于 2011-12-21 08:45:28
12
不错的思路,前来学习一下!
 楼主| yibubaizi 发表于 2011-12-21 08:25:55
11
由于操作习惯的问题,一直不习惯modo的操作,不过还是比较看好MODO的,以前一直用C4D来辅助渲染的,曾经试着用了下MODO就是不习惯,资料也少。。。。。
aiolorce 发表于 2011-12-18 11:37



之前和你一样也是使用C4D,也和你一样在初学MODO的时候很不上手,这是因为操作MAX,C4D等的习惯所致,因此开始也是关注了好久的,不过还是下决心搞定,其实学起来是蛮简单的,认真起来的话,一个星期做个建模高手还是不成问题的。

就个人感觉,玩MODO绝对比C4D有效率(不带偏见,不带宣传的),操作起来就像是玩WIN7系统一样,而且一些对于出图关键性的步骤,如UV,彩绘,雕刻等可以不用导来导去很轻松的搞定。对于玩犀牛和t-splines的用户有着很强的互补。
jiang 发表于 2011-12-19 08:59:51
10
不错,有时候做东西常常要跨软件合作完成,效率事半功倍,这种交流很有效。
不过目前我对这个modo还很陌生。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册成为会员

本版积分规则