本帖最后由 Jessesn 于 2010-8-15 22:32 编辑
不是rendermesh设置的问题,设置rendermesh精度好像只是增加了网格细分,网格的拓扑结构没变。
我觉着这种情况挺常见的,尤其是那些细长面,经常会出现rendermesh超出曲面边界,执行重建曲面边缘命令矫正,但是若是和附近曲面join了,rendermesh就又会出错,而moi就没问题,也可能是我moi用的少的缘故,不过我当时就是拿同一个文件测试的,可能是moi的mesher比犀牛的好,虽然我不专业不敢肯定,但是看到不少人都称赞moi的mesher,就是j大说的ngon输出。mcneel的新闻组里面也有人说moi的mesher好来着。moi的论坛上还有人求moi的mesher for rhino,想用来替换掉rhino内建的mesher,当然被作者拒绝了。
汗 不好意思 不细心 错别字让j大见效了
ncmooc 发表于 2010-8-15 22:07
RenderMesh 的设置当然不仅仅是表面所看到的增加网格的细分,看下面这张图,同样的NURBS曲面,转出来两种不一样的Mesh,其中最下面两组网格密度不一样,但是视觉效果差不多,只是想说明一个问题,不是Mesh越密集就会显示越顺滑,并非4边的Mesh的显示顺滑度就一定好过3角面,注意右边底下两张Mesh都为四边面,右边顶部的一张为三角面与四边面混合体
目前我所了解的Moi与Rhino在Nurbs转Mesh的差别,仅限于N-Gon的支持与否,另外Moi 可能对DirectX的支持做更多的优化可能会有优势。 |