关于汽车建模的若干问题 [a1781314 提供解释]

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a1781314 发表于 2016-8-8 10:14:06
楼主
1.  在犀牛中,把模型做一个厚度,一般是2种做法, 第一种就是直接使用曲面偏移,偏移成实体。另外一种方式就是把模型做成一个实体,然后使用多重曲面薄壳工具,将模型抽壳出来,如果模型比较复杂,那么失败的几率就比较高【结果是非实体】。

2.有交集的曲面,直接使用修建工具,然后在组合起来这样的方式是没问题的,一般可以修剪后的曲面直接可以组合,所以不需要曲面衔接。修剪的曲面对组合成实体没影响,模型不可能都是非修剪曲面。不过需要提醒你的想修剪曲面的的边缘质量比较低,在提取边缘线,打开控制点就能清晰的看到,控制点非常多。

3.组合的车头在倒角之后出现缝隙,无论你把倒角半径调整多大或者多小都不行,这是因为犀牛支持的倒角边数量有限,而且你的车头部分比较复杂,所以推荐使用手工倒角的方式来达到目的,一般的做法是提取边缘线,生成圆管,然后修剪曲面,再混接起来。倒角有倒角的规则,一般是先倒大角,后倒小角,同一半径,一次倒角。这个是基本原则。但是倒角是一个很复杂的课题,楼主可以循序渐进来接触。

4. 按照我的理解,只要是没有外露边缘的模型,3D打印都是OK,,但是3D打印有它的要求,对模型本身质量,以及模板文件的单位公差,还有你导出文件给打印机的设置等等,都行需要考虑的,因为我以前做过珠宝,所以我经常接触3D打印。也有可能还有其他问题出现,欢迎后面跟帖补充。

最后我还有一个问题想问楼主,,为啥楼主才接触犀牛一周时间, 做出来的模型曲面是比较高曲面的标准 ? 另外,楼主的犀牛界面设置比较好,像是一个非常有经验的犀牛玩家调整的。如果才接触一周时间的犀牛新人,那应该不会有这么漂亮的犀牛界面。这又是为啥咧??
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a1781314 发表于 2016-8-8 13:05:50
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雷易 发表于 2016-8-8 11:32
首先,我很感谢您的回答,真诚的!我不是学工业设计专业的学生,而是学计算机的,出于兴趣,想自学 ...

原来如此,,我是看着界面像接触犀牛很久的玩家做的调整,只是这样的设置有点旧而已,而且本论坛也从未出现过这样的界面设置帖子。模型做的不错,,加分鼓励。后续有疑问 ,欢迎跟帖回复。
a1781314 发表于 2016-8-26 12:58:57
3
本帖最后由 a1781314 于 2016-8-26 13:01 编辑
雷易 发表于 2016-8-24 23:34
首先十分感谢a大上次的帮助!经过近一个月的折腾,我基本上把玩具车的模型整出来了。这款车模,我 ...

1.  你的做法上本身出发点就不对。跟你的三视图没关系。如果你的模型太复杂,你在挤出,或者偏移厚度的时候,模型就会出现无法对齐的现象,尤其是偏移,如果朝外偏移,就更加明显。建议朝内偏移或者挤出。3D打印的前提条件是模型是有厚度的实体,其实你只要把模型整体外观做出来,至于看不到的里面厚度怎么样,衔接是不是顺,都不重要。
2.  关于倒角的问题,前面的回帖就已经告诉过楼主,Rhino的倒角是一个很深的课题,有很多内容需要讨论。建议楼主多去看看Rhino倒角的帖子,尤其是做汽车这样复杂的模型,基本上想用Rhino本身的工具倒角来达到目的的方式不可取,比较多的做法是做圆管切割再混接或者iso分割曲面再混接曲面等等做法。 至于你说的倒角之后的凹凸不平的情况,应该是显示精度的问题,在Options的mesh设置调整到精细应该可以解决。
3. Rhino的建模方式本身就是一种拼接的方式,就跟做衣服一样的道理,你肯定没见过哪个裁缝用一张完整,不经过任何裁剪的布料就能把衣服做出来的吧。缝缝补补是正常的,只要是渲染模式下看起来曲面过度顺滑,是你需要的效果,至于着色模式下是什么样都不重要。
4.  只要你的模型曲面过度顺滑,生产的时候就是像KeyShot那样的效果。 如果你把模型导入KeyShot渲染,那么你需要把车窗,车门,玻璃等等不同属性的物件全部分离开,否则程序不可能自动识别不同属性的物件。 最好是渲染之前你需要附上不同材质的物件放置到不同的图层,没错,你没看错,这样会有几十上百个图层。
至于商场中的玩具汽车是什么样我没做过,所以也不甚了解,但是如果车体本身就包含了大部分装饰的话,应该车体就是一个整件,不同部分就喷漆就好了。

另外,我比较好奇的是为什么楼主要做汽车,其实汽车建模是一个很复杂的过程,无论是理论还是实操都需要非常丰富的经验,,,,楼主可以先做一些简单的模型,有些小家电类的产品建模也一样有比较难的。  回帖较晚,请见谅,下次楼主回帖的时候,最好在论坛内发送一个消息给我,不然我可能没注意看,不知道什么时候有回帖了。
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