本帖最后由 heybu80 于 2011-11-13 14:48 编辑
为我的一个朋友免费做的,所以比较画质粗糙,请见谅, 但也一般上到sl18.
说一下体会。
优势:我觉得优势在于设计师 “建模即渲染”的pipeline。与在3ds max中的 “建模-texture-lighting”工作流程相比节省了大量的材质与灯光测试。得益于几点:
1.真实物理的计算和multi-light自不必说,将灯光调试压缩在了渲染时间内。
2.材质database manager与maxwell服务器完美结合,上千种材质数秒中就可调用到场景中,便可节省大量的texture的工作(也是由于maxwell的材质太复杂不同的人有不同的做法)。
3.rhino5的texture mapping大大改善,不能说出色,但是几乎全部可以胜任。尤其导入的obj格式还是带uv的。所以与主流的渲染资源可以共享
4.mw2.0起算法大为进化。尤其令人感动的是一个灯光材质在multi-light控制中只有一个bar,不需要再join 起来,而且对发光体的mesh数量没有明显的要求。实在是便利。
劣势:机器资源要丰富,一般一台AMD6核要24小时以上。所以有几个策略:
1.导出若干角度的mxs file后用不同的机器长时间渲染,由于一般是low priority渲染,所以同事基本上画cad还没有问题。
2.对于着急出优质大图时采用联机渲染,我的经验里室内有大量反光发光的场景10台机器要渲4-6个小时。对每台机器材质路径的可达性基本上没有,只是要求主机内存够大(8G or up你的场景大小决定)。
3.毛玻璃等物体尽量少用。会使你的场景非常的粗糙。(我的图里的主要问题)
最后上两张场景图,场景文件就不上传了。谢谢
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