第十章:巴西高级材质:光于新特征的图片请到 http://www.splutterfish.com/sf/s ... mp;page=feature_gal浏览.
10.1简介(shader有的地方叫明暗方式,我认为不准确,有误导之嫌,我们就叫shader吧)
巴西高级材质是为巴西特殊的shaders而设计的。这些shader是基于RendermanTM shader语言。对RenderMan shader语言熟悉的朋友将了解的一些共同的特征,例如Cs(表面缺省颜色)和Os(不透明性)。对于不同的shader,材质属性参数有的是共同具有的,有的是属于特定shader的。
10.2 Base Shader基本shader
10.2.1 Base Shader Properties Rollout列表shader类型
10.2.2 2-Sided
10.2.3 Face Map
10.2.4 Faceted
10.2.5 Opaque alpha不透明alpha通道
Opaque Alpha选项允许你控制基本shader的性能出现在alpha通道中,通常希望选取此项,因为在这个物体后的任何几何体将不出现在alpha通道中。
10.3 Base Shader Properties基本shader属性
The displayed shader properties will correspond to the shader selected in the Base shader roll-out. See the detailed document for more detailed information on specific Brazil r/s shaders. 不同的shader对应不同的属性,请观察有什么不同. Appendix 10A Brazil Advanced Materials: Brazil r/s Shaders 这句话是个连接,后面我将翻译
10.4 Highlight Shader高光shader
巴西有一些高光shader的选项,高光是模拟光源在表面上的反射,当然光线追踪更精确,但这是简单快速的计算方式,高光混合选项类似于ps中层的混合.记住:在混合时,不仅高光被计算,非高光也参与计算.例如: color burn will keep the highlight unburnt, but burn the rest of the underlaying diffuse.(难于表达,请意会)
10.4.1 Shaders Rollout
Appendix 10B Brazil Advanced Materials: Highlight Shaders List
10.4.2 Highlight Shader Modes
和ps中图层混合类似.
10.4.2.1 Additive
将高光加入到漫射量中.
10.4.2.2 Subtractive
从漫射量中减去高光,注意被减少的量是高光的rgb级别,是LESS subtractive
10.4.2.3 Normal普通方式
10.5 Highlight Shader Properties在后面介绍.
10.6 Basic Surface Properties基本表面属性
10.6.1 Color (Cs)
10.6.2 Opacity (Os)
10.6.3 Diffusion
10.6.4 Bump
10.6.5 Displacement
10.6.6 Environment
10.7 Texmap Manager
这些都没有什么好说的.
第十章附录A:巴西基本shaders
10A.1 Brazil Default 巴西缺省shader是最普通的shader,控制方式类似于光线追踪材质.
10A.1.1 Ambient
10A.1.2 Diffuse (Cs)
10A.1.3 Reflect
10A.1.4 Luminosity自发光
10A.1.5 Transparency
10A.1.6 Index of Refr折射率
10A.2 Car Paint汽车漆shader
As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint flecks, reflections, etc. 正如其名字所说,生成汽车漆的理想shader ,或者是相似的材料.
10A.2.1 Diffuse (Cs)
10A.2.2 Falloff(这个也不好翻译,有点渐变的感觉,max中也有这个词,反正是个好东西)
这个shader有一个falloff漆层(就是汽车表面的一层漆了,译者注),其工作方式非常类似于max中falloff map中的'Perpendicular/Parallel'方式,这个属性决定了油漆层的颜色.
10A.2.3 Falloff Amount falloff量
Falloff Amount决定了'Falloff'漆层的混合强度,1.0时,漆层完全混合,0.0时漆层基本上就'off'掉了,呵呵,这里作者用英文单词幽了一默,我想大家都能理解吧.这个值是混合的依据.
10A.2.4 Reflectivity反射率
10A.2.4.1 Color
例如:红色将只反射红色.
10A.2.4.2 IOR
这类似于max中Falloff map的Fresnel法则,举个例子(我自己举的哟):Fresnel现象:当你站在游泳池中时,你会看到离你越远的水面越亮,而在你胸前的水却不亮而透明,这是一种光学现象,表面当视线同表面法线夹角越大时,反射越强烈,随着法线夹角的减小,反射衰减.好了,回来,这个值越高,反射衰减越弱.
10A.2.5 Candy(糖果?)
这个shader有个所谓的糖果'Candy'漆层,有些特殊的车漆在不同的方向展现不同的色彩.
10A.2.5.1 Color
10A.2.5.2 Bias偏移
低值在'Candy'层表现出小而尖锐的区域,高值是大而光滑.
10A.2.6 Kd (diffuse)
Diffuse的倍增器
10A.2.7 Ka (ambient)
Ambient 的倍增器
10A.2.8 Flakes(碎片?)
许多车漆含有所谓的金属漆,在炫光下,其金属性显而易见,这是由于漆中有许多反射率不同的碎片而产生的,这个属性就是为了模拟这种现象,其结构类似于max中的Cellular map(细胞贴图)
10A.2.8.1 Color
碎片的颜色,通常情况下降低左边的diffuse颜色的亮度饱和度就可以非常好了,因为碎片要被这个漆层过滤.但是任何颜色都有可能.
10A.2.8.2 Size大小
10A.2.8.3 Amount
混合值,类似于上面的Falloff Amount
10A.2.8.4 Bias与上面类似
10A.2.8.5 Spread
这个决定碎片的密度,其行为类似与max中细胞贴图的spread参数,低值碎片分布稀疏,高值密.
10A.3 Ghost(幽灵?还是译作幻影好点)
为了场景看起来超乎想象,用幻影shader吧.通过灯光和阴影,这种材质的不透明度衰减到0,但是随着光照的升高,其衰减反向(in方式和out方式转换),自发光出现在灯光和阴影的边缘,也许要多次试验哟.
10A.3.1 Ambient
10A.3.2 Diffuse (Cs)
10A.3.3 Ka (ambient)
10A.3.4 Kd (diffuse)
10A.3.5 Fog Control
控制物体内部的”雾”有多浓
10A.3.5.1 Fog Range
值越小,雾越浓,值越大,雾越稀
10A.3.5.2 Illum Effect
雾影响的混合值,和上面的类似
10A.4 Glow Worm(发光,蠕虫?看来是一种慢慢发光的shader)
这里提供了一种自发光的行为,当然,不断的试验是用好它的窍门,
10A.4.1 Ambient
10A.4.2 Diffuse (Cs)
10A.4.3 Ka (ambient)
10A.4.4 Kd (diffuse)
10A.4.5 Incandescence材质发光的颜色
10A.4.6 Glow Level倍增器
10A.5 Lambert(以人名命名的shader方式)
Lambert 是一种简单,常用的shader,当然是在没有特殊要求的情况下.is a simple
10A.5.1 Ambient
10A.5.2 Diffuse (Cs)
10A.5.3 Ka (ambient)
10A.5.4 Kd (diffuse)
10A.6 Oren-Nayar(我猜是两个人,但愿我猜对)
在一个粗糙的表面,灯光看起来和Lambert(or standard) diffuse表面不同,当表面粗糙时,一个点的受光实际上是四面八方的,当其一致时,这种现象能被近似表现, Oren-Nayar就是一种模拟粗糙程度几乎一致表面的shader.
10A.6.1 Ambient
10A.6.2 Diffuse (Cs)
10A.6.3 Ka (ambient)
10A.6.4 Kd (diffuse)
10A.6.5 Roughness粗糙度
Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more uniformity.定义表面的粗糙度,当其值升高,其粗糙度趋向一致.
10A.8 Velvet(天鹅绒)
为了表现天鹅绒,布料等类似质感, 你最好把宝押在Velvet shader上,其边缘是毛茸茸的,非常真实,当然,需要不断调整参数.
10A.8.1 Ambient
10A.8.2 Diffuse (Cs)
10A.8.3 Sheen(光泽)
光泽的颜色,提高diffuse的亮度用到这里是最好的选择.
10A.8.4 Ka (ambient)
10A.8.5 Kd (diffuse)
10A.8.6 Ks (sheen)光泽的倍增器
10A.8.7 Sheen Control光泽控制
10A.8.7.1 Backscatter背后发散
Sets the amount of backscatter or retroflection--the scattering of light into a direction generally opposite to the original one. In effect it is the amount of light shot towards the viewer. Velvet gets most of its look due to the retroreflection and this is due to a percentage of light reflected off the sides of the fibers.好多不认识的词,我想类似于3S.
10A.8.7.2 Roughness粗糙度
10A.8.7.3 Edginess
边缘发光的距离,值越大,发光区域越小
10A.9 Wax蜡
Wax is a complex shader that includes not only sheen shading, but sub-surface scattering. While it is titled 'Wax', it can be used to create anything that requires true translucency, e.g grapes, leaves, gummi bears...蜡是一种复杂的shader,不仅包括边缘发光,而且次表面发散(3S),既然它叫”蜡”,因此它能用于创造任何需要半透明的东西,例如:葡萄,树叶, gummi bears(词霸都不认得).
10A.9.1 Ambient
10A.9.2 Diffuse (Cs)
10A.9.3 Sheen
10A.9.4 Ka (ambient)
10A.9.5 Kd (diffuse)
10A.9.6 Ks (sheen)
10A.9.7 Sheen Control
10A.9.7.1 Backscatter
10A.9.7.2 Roughness
10A.9.7.3 Edginess
10A.9.8 Sub Surface Color次表面颜色
决定材质下表面的颜色
10A.9.8.1 Shallow
指定次表面材质阴影颜色,例如如果你有个光源在一个薄物体后,透过物体后,灯光的颜色会变深.
10A.9.8.2 Deep深度,定义深度点的颜色.
10A.9.8.3 Shallow Point阴影点
用你用的单位定义在什么地方开始产生阴影,大于0就能在物体内部产生阴影,当然可以在任何地方开始
10A.9.8.4 Deep Point深度点
定义在什么地方表面会认为是深.这个点的颜色就是你定义的颜色,从阴影点到深度点,颜色会被代替,融合.
10A.9.8.5 Blend Bias融合偏移量
10A.9.9 Sub Surface Brightness次表面亮度
10A.9.9.1 Thickness密度
Thickness, in global units, of the material. A higher value will allow light to more easily pass through the object.系统单位,高值能更容易让光线通过.
10A.9.9.2 Intensity强度
The multiplier of the light passing through the object. At higher levels, the scattering may seem unnatural.通过物体灯光的倍增器,太高的值,发散看起来不自然.
10A.9.10 Sub Surface Sampling次表面采样.(自身的采样率)
10A.9.10.1 Use Local Settings使用全局设置
10A.9.10.2 Sample Rate
一种新的,用于材质的采样率,对其他类型的材质将没有任何影响.
第十章附录B:巴西高光shaders
这里介绍当前列表的巴西高光shader,详细信息看前面的正文.
10B.1 (None)无高光.
10B.2 Blinn
为了获得比phong方式更圆滑,更柔软的高光,用blinn,blinn比phong稍快,高光的位置与实际情况更接近,尖锐的角(灯光边缘)时 blinn仍然保持圆形.
10B.2.1 Specular Color
虽然和max一样,我还是写一下吧,镜面高光的颜色.
10B.2.2 Specular Level
. 镜面高光的强度,高值将导致高亮的高光.
10B.2.3 Glossiness
这个影响镜面高光的范围,高值导致范围缩小,在表面上表现为高亮.
10B.2.4 Soften
柔化镜面高光,当Specular Level比较高并且glossiness比较低时特别有效.
10B.3 Phong
Use this for a Phong specular highlight for surfaces with strong, circular highlights. Phong will spread out at glancing angles, especially on curved surfaces.用于产生强烈,圆形的高光,但是phong将在锐角处(特别是在弧形表面上)展开.(译者注:这点与blinn不同)
10B.3.1 Specular Color
10B.3.2 Specular Level
10B.3.3 Glossiness
10B.4 Sheen
一种模拟毛绒绒的质感.需要多次试验.
10B.4.1 Sheen Color
10B.4.2 Backscatter
10B.4.3 Edginess
10B.4.4 Roughness
10B.4.5 Sheen Level
上面五项同附录A中的几乎一样.
接下来的将是:巴西玻璃材质,巴西镜钢材质(可不止做镜钢哟),巴西实用材质(类似于viz中传递包裹材质和vray中的vray包裹材质),由于对卡通画一无所知.我正在考虑写不写巴西卡通材质,如果大家不怕我有误导之嫌,我尽力. 由于英文手册中没有巴西基本材质,也就是beta版中的test材质,我就不想译了,其实和max中光线追踪材质几乎是一样的. 材质部分完了后继续回到渲染面板,从光子贴图开始,慢慢来吧.
第十一章:巴西玻璃材质
11.1 Introduction简介.
巴西玻璃材质专门创造具有反射折射的透明表面.与标准材质和巴西基本材质相比,其更精确,更快,而且还有专门的设置是其他类型材质没有的.
11.2 Brazil Base Options基本设置
11.2.1 Face Map
11.2.2 2-Sided
11.2.3 Faceted
11.2.4 Opaque Alpha
11.2.5 Generate Caustics产生焦散
注意,只有灯光,渲染设置都设置才可以产生
11.2.6 Transparent Shadows透明阴影
当用于光子贴图产生焦散时,这个设置应该关闭.
11.3 Refraction Parameters折射参数
11.3.1 Basic Refraction Control基本折射控制
11.3.1.0 Exclude排除
将物体排除在折射之外,无排除时,左边的色块是灰色的,有时,绿色.
11.3.1.1 Mode方式
巴西提供两种方式,依照精度和出图时间,可以选择光线追踪方式和环境贴图方式.
11.3.1.2 Filter过滤
11.3.1.3 Env环境.
定义一个环境贴图来取代全局的环境贴图.和max中一样.这个贴图在折射和反射上都取代全局的环境
11.3.1.4 IOR折射率.
一些材料的折射率
材料 折射率
真空 1
空气 1.0003
水 1.333
玻璃 1.5 to 1.7
钻石 2.419
In the physical world, the IOR results from the relative speeds of light through the transparent material and the medium the eye or the camera is in. Typically this is related to the object's density, and the higher the IOR, the denser the object. 在现实的世界中,折射率是因为光线在不同透明材质中速度不同而产生的,和透明物体的密度有关,密度越大折射率越高.
你也能用贴图控制折射率..折射贴图产生的变化总是在1.0和你设置的值之间(不好翻译),举个例子:如果你设置的折射率值为3.55,然后用一个黑白noise贴图控制折射率,那么这个物体渲染时的折射率将在1.0到3.55间变化,这个物体将比空气密度大,反正,你可以设置折射率为0.5,那么折射率将在0.5到1.5之间变化,就好像水下的相机而且这个物体比水的密度小(稀薄).
这里更多材料的折射率:
材料 折射率
液化二氧化碳 1.200
冰 1.309
丙酮 1.360
食用酒 1.360
30%糖溶液 1.380
酒精 1.329
Flourite 1.434
石英 1.460
Calspar2 1.486
80%糖溶液 1.490
玻璃 1.500
锌玻璃 1.517
晕玻璃 1.520
氯化钠 1.530
盐水 1 1.544
聚苯乙烯 1.550
石英 2 1.553
翡翠 1.570
Glass, Light Flint 1.575
天青石 1.610
黄玉 1.610
二硫化碳 1.630
石英1 1.644
盐水 2 1.644
Glass, Heavy Flint 1.650
亚甲基碘 1.740
红宝石 1.770
兰宝石 1.770
Glass, Heaviest Flint 1.890
水晶 2.000
钻石 2.417
氧化铬 2.705
氧化铜 2.705
硒单质 2.920
碘单质 3.340
11.3.2 Glossy Refraction Control光滑折射控制(其实就是控制不光滑的)
你能在折射方面控制玻璃表面的光滑度.
11.3.2.1 Glossiness
This value allows you to change the glossiness level of the refractions. The level is determined by the type of gloss in the dropdown at right, and using that model to calculate the gloss. The lower the value, the more glossy the refractions will be, the higher the value, the smoother the surface will look. 控制光滑强度,其取决于右边的类型而进行何种计算.值越低,折射越粗糙,值越高,表面看起来越光滑(可能不准,自己试试)
11.3.2.1.1 Angular (0... 100)角度
用0~100控制
11.3.2.1.2 Phong (0... Infinite)
这个方式可以超高100
11.3.2.2 Focus Map焦点贴图
用来控制折射光滑的量,例如:你用一个黑白渐变贴图,黑区域将用光滑程度定义,白区域将更清晰,其程度将被贴图左边数值控制.
11.3.2.3 Sample Rate采样率
越高效果越好,渲染时间越长.
11.3.2.4 Adaptive Sampling自适应采样
11.3.2.4.1 On开关
用容差来优化采样数,提高速度
11.3.2.4.2 Max Error最大容差
定义自适应过程的精度,范围为0~1,它决定的计算的容差范围,0表示无容差,将使用采样数采样所有的象素,1是最大的容差,值越高,速度越快,效果越差.(以后遇到自适应采样的选项我不想详细解释了,所有自适应都是用阙值定义的,我只翻译最后的结果.)
11.3.3 Absorption吸收
当玻璃颜色深时,吸收是很自然的现象,就好像玻璃边厚了,在厚边缘是比较暗,薄的地方比较暗, 有颜色的玻璃非常明显.
11.3.3.1 Enable开关
11.3.3.2 Absorptivity吸收率
决定吸收效果的强度,高值将使玻璃的颜色更接近你在颜色选项中设定的颜色.
11.3.3.3 Color 颜色
玻璃最深时的颜色,与吸收率有关.,能用贴图控制.左边的数字是混合的百分比.100意味着颜色没有用,完全用贴图控制.
11.3.4 Dispersion散射
三棱镜大家知道吧,这里就是模拟这种效果的.
11.3.4.1 Enable
11.3.4.2 Spectra光谱范围.
When converting from a wavelength representation of color to RGB and back, an intermediate color space is used, known as CIE XYZ. This color space is based on perceptual measures, and the values are computed for various intervals in the visible portion of the spectrum. There are various standard tables available that are updated periodically. The date in the spectra is the year the reference table was generated. The 'D' number refers to the white point reference temperature, typically 6500 kelvin. There is only one option available here in version 1.0, though more will be added in future releases. The main variation will be white point, which has implications for whether the conversion is going to RGB, CMYK, or NTSC output. 有关光的物理属性的描述,太专业,不想翻物理书了.
11.3.4.3 IOR Variance折射变化
控制在各个方向折射率的改变(各向异性)例如:折射率为1.6,折射变化为0.2,则折射率在1.4到1.8之间变化.
11.3.4.4 Spectral Steps光谱步数?
决定折射率变化的次数,每一步的改变依据折射变化的值,步数在每个方向被相同的分开,这意味着改变的次数都相同.举个例子你的折射率为1.6,折射变化为0.2,光谱步数为4,它将上下变化各两此,每步改变0.1.
11.4 Reflection Parameters反射参数
11.4.1 Basic Reflection Control基本反射参数
11.4.1.1 Exclude
11.4.1.2 Mode
11.4.1.3 Enable
11.4.1.4 Fresnel(我昨天讲过了)
11.4.1.5 Filter
11.4.1.6 Env
11.4.1.7 IOR
11.4.1.8 Compositor 复合方式
让你能综合的改变反射的方式
11.4.1.8.1 Blend混合复合方式
基本的复合方式,它基于反射率的平衡反射和折射.反射越强的表面,折射越弱.例如,如果玻璃有50%的反射,那么折射就降到50%,这避免了材质”发光”.如果想要这样的效果,用增加复合方式就可以了.
11.4.1.8.2 Additive增加复合方式
11.4.2 Glossy Reflection Control
11.4.2.1 Glossiness
11.4.2.1.1 Angular (0... 100)
11.4.2.1.2 Phong (0... Infinite)
11.4.2.2 Focus Map
11.4.2.3 Sample Rate
11.4.2.4 Adaptive Sampling
11.4.2.4.1 On
11.4.2.4.2 Max Error
都和折射部分类似.
11.5 Surface Deformation表面变形
11.5.1 Bump
同max的bump是一样的.
11.5.2 Displacement置换贴图也是一样.
11.6 Highlight Parameters
11.6.1 Shape
11.6.1.1 None
11.6.1.2 Phong
11.6.1.3 Blinn
11.6.2 Soften
11.6.3 Specular Col.
11.6.4 Level
11.6.5 Glossiness
这些都和巴西高级材质中的高光属性一致.
可能这个面板是大家最需要的,光子贴图参数 ,最早看到使用光子贴图来计算间接光的就要数mental ray了,后来的GI渲染器,比如说fr vr br 等都没有用这种算法(vray好像也只是刚刚加入了一个测试版本),我想是mental ray极慢的速度让所有人都感到了害怕,呵呵,我也从来没有用过,要是翻译中间有什么纰漏,请高手斧正.
1.0 Photon Map Parameters(光子贴图参数)
5.9.1 Current Photon Map Selector当前光子贴图选择对话框
选择一个贴图类型将切换类型的参数,双击将激活它.当光子贴图产生后,列表中的参数将自动立即更新.列表中显示贴图容量,贴图中光子数,占用的内存大小,和缓存的状态.
缓存状态当前有3种: Disabled, Valid, and Empty无,有,空.左边绿色的代表激活,灰色代表未激活.
5.9.1.1 Type类型
5.9.1.1.1 Global 全局光
用于计算全局光照的光子贴图,用于储存漫反射表面的传递信息.
5.9.1.1.2 Caustic焦散
用于储存焦散的光子贴图,焦散不用解释了吧.
5.9.1.2 Map Capacity贴图容量
这里显示光子的最大值,这将取决于渲染参数中定义的反弹次数和灯光设置中发散的光子数.
5.9.1.3 # Stored储存
这里显示最终用于渲染的光子数,这将取决于场景的设置和材质的设置.
5.9.1.4 Memory
显示光子贴图所需的内存数,告诉你计算光子贴图用来多少内存.
5.9.1.5 Cache Status缓存状态
显示当前储存光子贴图的缓存状态,在你不缓存时disabled,在渲染前或已经清除缓存后显示empty,如果你产生了光子贴图并存在缓存中时,显示valid.
5.9.2 Active激活
5.9.3 Photon Tracer光子追踪.
这组设置将不影响已经存储了的光子贴图,,但是the Irradiance Estimate, Energy Multiplier, Photon Map Filtering组将影响.
5.9.3.1 Prepass Type预处理类型
这里将决定光子贴图储存光子量的精度. 预处理类型根据灯光发散出的部分光子粗略的来决定发散存储比,从而决定光子贴图储存量的精度.预处理发散灯光光子的10%,其范围在10000和100000之间,当发散存储比决定后,光子的服务将依赖于你在下拉菜单中选择的类型.
5.9.3.1.1 None
不能预处理,当光子数的最大值被分配到贴图中,这是一个很少用的设置,但万一预处理失败时可以用.这种方式大量耗费内存,因此当是由于内存溢出时发生失败时,这个方式也没有用
5.9.3.1.2 Map Size贴图大小
缺省方式,用发散存储比来决定光子贴图储存光子量的精度.当预处理失败时只有部分发散时,这里也存在一些额外的光子被分配,当灯光发出少量光子时,用这种方式能补偿一些,因此,当在光子信息不变的动画中,这种方式是最快的,仅仅只是用内存.
5.9.3.1.3 # Emitted被发散
. 用于调节每盏灯发散的光子数,因此你定义的光子数被完全的储存为贴图,例如:如果巴西灯光的设置为100000,而且预处理为20%,那么你的灯光的设置被强制认定为发散500000,而100000被存入贴图.这种方式是最精确的,因为这里用户能决定最大的内存使用和获得最好的细节,渲染器将适当的设置发散光子数,其缺点是对场景中一个物体的影响将影响场景中其他的光子影响.这里用一个简单的焦散场景做例子:如果场景中有两个玻璃物体产生焦散,,其中一个动画到巴西灯光的聚焦外,那么另一个物体的焦散信息将发生改变.在这种情况下,焦散很有可能将变得非常尖锐,因为现在只有一个焦散发生器了,分配到前一个光子的也分配到这一个了.
5.9.3.2 Splitting分裂
当光子遇到一个类似于玻璃的表面时,一个光子将分裂成两个分别应用到反射和折射两个方面,这将使用更多的内存,但是能降低玻璃焦散所产生的杂点.
5.9.3.3 Diffuse Depth漫射深度
用于漫射贴图,决定反弹次数
5.9.3.4 Reflected Depth反射深度
类似于max中光线追踪反射的次数
5.9.3.5 Refracted Depth折射深度
类似于max中光线追踪折射的次数
5.9.4 Photon Energy光子能量
5.9.4.1 Multiplier倍增器
5.9.5 Caching缓存
能将你的光子信息存到内存中,避免你每次渲染都要重新计算,在灯光不改变的动画中非常有用,比如建筑的行走动画,如果你的场景或灯光有重大变化,那么就要重新计算.
5.9.5.1 Cache After Render决定是否储存,开时为红色
5.9.5.2 Clear (shown as an X ICON)就是×了,清除缓存
5.9.5.3 Save to disk (shown as a diskette ICON) 保存缓存信息为文件,以便下次使用.
5.9.6 Irradiance Estimate光照评估
定义一个点用光子贴图的照明量,渲染器扫描每个点,直到满足下面两个条件之一:1,发现光子数达到在评估属性中定义值.2光子范围半径达到最大值.在评估中增大光子数将导致柔和的,缺少细节的评估,最大半径达到一定值后,对渲染质量没有帮助,只会提高渲染时间.
5.9.6.1 Estmator评估方式:
5.9.6.1.1 Basic基本方式
最简单,最快的方式,但是适用范围不广,但是它能被用于加快速度,在低细节且没有凹凸的表面的焦散也工作得不错.这个方式不适合有很多表面细节,薄物体的场景.如果最大半径大于表面厚度时,从背面来光子将直接穿过表面,也不支持凹凸贴图对物体的影响,对任何材质也 不能产生镜面高光.
5.9.6.1.2 Advanced高级方式
缺省值,全部特征的评估方式,它不允许背面的光子影响场景,它阻挡了从背面来的光子穿过薄表面,它支持凹凸,产生镜面高光,但是当前只支持巴西基本材质(由于还在开发中).高光在平的表面有量子化条状图案,这是因为光子方向被压缩了.
5.9.6.1.3 Analysis分析方式.
能帮助调试光照评估,评估器对不同的光照信息返回不同的颜色,这将是我们调试最好的信息,当前,最有用的是红色通道,它代表的是近似容差,红色以外的区域所有的光子都是必须的,红点代表发现的光子数接近定义的.目的是:在光子能量特别大的区域红点越少越好,而保持最大半径尽可能的小.
5.9.6.2 Specular 高光
. 高光的开关,例如焦散能在物体上产生高光.
5.9.6.3 Search Type探测类型
5.9.6.3.1 Spherical球型
用球形模板进行探测,这种方式倾向于角落溢出,意思就是房间里撞击地板的光子能不恰当的溢出到墙上,这是因为在探测墙上发出的光子时,可能探测到撞击地板的光子,这是最快的方式.
5.9.6.3.2 Elliptical椭圆
用椭圆在表面法线方向探测,换句话说就是能在表面进行圆形探测并使之变平,这种方式下,地板上的墙被认为是在上面,探测墙而不探测地板(或者很少),因为它不探测地板,也许会有少量撞击地板的光子,但是它们非常的接近于墙.这种方式不会出现角落溢出现象,但是值得注意的是它与球形方式比明显慢很多.(译者注:不知道大家用过mental ray没有,有没有注意到墙角的位置往往比墙还亮,我想这里的角落溢出就是指这个,fr,vr,好像也有这个问题,我以前就看到一个朋友问这个问题.我不知道对不对,纯属瞎猜)
5.9.6.4 Photons in Estimate评估中的光子
初始发散的光子数,评估器可能需要提高其数量,这取决于场景的设置(如果灯光不是分配得很好的话),高值将增加渲染时间
5.9.6.5 Min Search Radius最小(探测)半径
开发中
5.9.6.6 Max Search Radius最大(探测)半径
它被光子的反弹数所影响.例如,用球形探测,如果一个光子从角落撞击墙10个单位,而最大半径为15,那么临近的墙将被这个光子反弹到.增大这个值能使光照平滑,但是降级图象的对比.(也就是图显得平了)
5.9.7 Filtering过滤器
这个过滤器用3个方向锥体过滤光子光照评估,获得更加平滑的评估.对于焦散,这趋向于锐化焦散,对于全局光,趋向于平滑评估消除在没有regether时的圆圈.
5.9.7.1 Enable
5.9.7.2 Filter Coef过滤系数
Higher filter coefficients increase the size of the filter, thus reducing it's impact overall. For caustic photons a higher coefficient will cause the caustic to look blurrier, for global photons, the artifacts will return. At some point, increasing the coefficient will completely eliminate any improvement the filter provides.高值增大过滤尺寸,这样减少总的撞击,对于焦散,高值将时其看起来模糊,对于全局光,上面提到的圆圈又回来了,到一定值,过滤的效果将完全没有了。
5.9.8 Photon Map Files光子贴图文件
对光子贴图文件的操作:不操作,储存,读档.
5.9.8.1 Disable
5.9.8.2 Save
5.9.8.3 Load |