本帖最后由 Jessesn 于 2017-5-3 18:05 编辑
如图,鞋爿的画法,就是类似辫子的。望大大们提供思路,感谢!!!
Shadow 提供如下教程
先看效果。。。
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[table=98%]
[tr][td]来个简单的教程:
先说说辫子纹路的做法。
1.绘制一个UV向都是3阶4个控制点的曲面。
本帖隐藏的内容2.将中间的4个控制点向上拉起一点距离,拉多少你自己把握,目的是让曲面看起来微微隆起,将曲面旋转45度。旋转10度20度行不行?行,但不方便。
3.在顶视图将远端那个角切掉,让曲面看起来有一个角是圆的,然后镜像。我是以X轴为镜像轴。
4.移动之前镜像得到的曲面。移动原始曲面行不?也行,随你便,看起来跟这个结构像都行。
5.阵列这两个曲面。怎么样,有些辫子的感觉了吧。
6.将阵列得到的这些曲面群组,方便后续的选择,然后执行boundingbox,参数都是默认的,你只需要点右键到命令结束,会得到一个box,将刚才那些曲面包围。
7.将box炸开,删掉5个面,只保留底面。
8.用flowalongsrf命令,将这些花纹附到鞋子的曲面上。也许有的同学用这个命令,会得到错误的结果,那是因为这个平面和鞋子上的曲面,UV不一致导致的,这时候只需要改变其中一个曲面和另外一个曲面的UV方向一致就好了。
如果你打开历史记录,只需要放大一点那个平面,你会发现花纹在鞋子上也会跟着变。当然也可以放大缩小花纹,效果是一样的。可以看上下图的区别。
9.细心的你可能会发现,转一个角度看,花纹似乎有些扭,每片的大小不同。那是因为底下的这个曲面形状决定的。
10.如果之前建立这个曲面的时候打开历史,这时候就方便修改了,只需要改变这个曲面的原始曲线形状,曲面就会跟着改变了。花纹能不能跟着改变?当然能。一目了然,方便修改。将曲面调整成大致如下图的形状,另外那边也是一样的形状。
略微修改,最后的效果。
鞋子的造型比较简单,就不累赘了。
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