介绍Caustics
Caustics特效是最近才流行起来的一种渲染技术,它能够*真的再现因折射和反射引起的光学现象。不过,千万不要误以为只要有了能产生Caustics特效的渲染程序,就等于可以制作出好的作品,这是截然不同的两个概念。我们只能说,有了Caustics特效会给作品增添不少色彩,但Caustics不是灵丹妙药。笔者根据Caustics特效产生的效果推测,它将被主要应用到工业产品效果设计中,因为高反射和折射的材质多出现在工业产品中,而Caustics特效的产生就是依靠光线的反射和折射。需要特别指出的是,Caustics特效并不是阴影,准确的说它是一种光,其中包含光线的反射、光线的聚焦和光线的散焦。不同的条件下效果产生的位置也不相同,但常出现在阴影之中。由Caustics特效示意图我们注意到,因折射而引起的Caustics特效一般都会出现在阴影之中,而因反射引起的Caustics特效则可能出现在阴影之外,这要视入射光线跟表面法线形成的角度来定,另外,Caustics特效如果没有出现在阴影之中,那么它的影响会比较轻微,其道理就像大白天使用手电筒一样,手电筒的光不会在受阳光直射的表面留下明显的光斑,但如果照射到阴影之中,还是会有影响的。当然,如果你有能跟太阳的光照相抗衡的光源,就另当别论了。不过,这样的光源哪儿才有呢?除非用一面镜子来反射太阳光。说起产生Caustics特效的方法,不外乎两种:一种是利用渲染程序提供的这个功能,另外一种就是模拟了。特别是模拟圆球体的Caustics特效,非常容易,只要使用光源的纹理投射功能,就可以达到以假乱真的效果。对于依靠渲染程序提供的Caustics特效,相对模拟来说,在*作上就容易多了,我们只需要调节有关的参数,再经过漫长的等待(视硬件速度而定),就可以得到需要的效果。
光能传递与虚影
在使用Lightscape的时候,就发现它产生的阴影非常真实,为什么会这样呢?因为它在渲染中应用了真实的光照效果,在Lightscape中,光源不再是影响阴影的唯一元素,凡是参与光能传递的表面都会对阴影产生交叉影响,因此,使用了光能传递渲染技术是产生真实阴影的重要原因。在本书中,将会把Lightscape中这种真实的阴影成为“虚影”,为了讲清楚这个问题,我们首先来看一下虚影跟前面提到过的Soft Shadow的区别。
虚影跟Soft Shadow的区别
应该说,虚影跟Soft Shadow有很多相似的地方,这主要体现在它们各自的形态上,它们都呈现出边缘模糊的形态,但虚影绝不等同于Soft Shadow,因为
Soft Shadow是光源在自身条件下形成的一种阴影类型,它模糊的边缘是半影的体现。而虚影与投射它的光源没有直接关系,产生并影响它的是来自环境的散射光线,也就是光能传递所产生的光线,它使得原本“生硬”的阴影变得“活泼”起来。散射光线的强度决定了阴影的浓淡,有时甚至会出现把阴影完全虚化的现象,但不论怎样,它产生的效果是非常真实的,因为它是按真实的光线传播原理计算的。举一个例子,在一个房间里有一个正方体和一个圆球体,墙的左侧是红色的,右侧是蓝色的,我们在同一个视角分别用Maya和Lightscape对球体生成Soft Shadow和虚影,我们发现用Lightscape渲染的图像更真实一些,对于球体的阴影来说,它首先是因面积光源而产生的Soft Shadow,这一点跟Maya软件渲染的该图是一样的,其次由于受环境中散射光线的影响,阴影的颜色和亮度都发生了变化,观察不锈钢圆球下面的阴影,左侧受到红色墙面的影响,右侧受到蓝色墙面的影响,越靠近圆球的底部阴影的颜色越深、受环境的影响越小;越远离圆球的底部阴影的颜色越浅、受环境的影响越大,这应该就是虚影的特点吧。
光能传递与虚影的关系
既然虚影的产生离不开环境中的漫反射光线,那么渲染程序采用什么样的方式来计算图像就显得非常重要了,毫无疑问,光能传递是最佳的选择,因为只有支持光能传递和Global Illumination的渲染程序才能“自觉”地计算环境中的散射光线,所以也只有这样的渲染程序才能自动地完成虚影的计算。
漫反射光线跟直射光线一样,都可以起到照亮物体的作用,由于阴影是没有直射光线照射的区域,所以它只接受环境的漫反射光线。这使得阴影的颜色不会太深,而且即使是光源本身不会投射出Soft Shadow,但受漫反射光线的影响,阴影的边缘也会变得很“软”,所以把它称为虚影。
我们已经知道,漫反射光线除了有“光”的性质之外,还有“色”的成分(其实光与色原本就是一体的)。也就是说,什么颜色的表面就反射什么颜色的光,由于散射光线的能量远远低于照明光源的能量,所以它对受到光源直接照射的表面影响很微弱,但阴影却对反射光线非常敏感,因此,阴影的颜色受到的影响尤其大。
综上所述,可以看出光能传递与虚影的关系是非常密切的,也了解到虚影的复杂性,因为通常环境中的漫反射光线不是一种统一的环境色,而是多种光色的混合、迭加的效果,并交叉影响着。表面的法线控制着散射光线的方向,因此任何一个反射了光线的表面都可以看成一个特殊的面积光源,也许正因为如此才产生了Global Illumination渲染方式。
说明:Global Illumination渲染方式和Radiosity(光能传递)是不是一回事?就其工作原理和产生的结果看,完全是一回事。只是现在一些新的渲染程序都使用了Global Illumination这个词,而很少用Radiosity了,也许新的词更容易望文生义吧。不过据观察,凡是采用Radiosity技术的我们总能看到每一个表面发出漫反射光线的过程,而现在流行的Global Illumination技术则看不到这个过程。
明白了光能传递与虚影的关系后是否就是说我们只有用有光能传递功能的渲染程序才能得到虚影的效果呢?当然不是,就象用辅助光源模拟光能传递一样,虚影也可用同样的方法来模拟,只是我们要更加关注阴影的效果。在这方面没有什么特殊之处,如果你能很好的模拟出光能传递的效果,那么一般也会得到满意的虚影效果。
眩目的光效
光源除了因照明而产生了明与暗、光与影之外,还会出现很多光学特效。光学特效的使用,除了可以强化图像的真实感之外,也会为画面增添不少情趣。这些光学特效,有的是因为特殊环境而产生的,比如雨天的路灯周围就会出现漂亮的光晕;有的是因为摄像镜头产生的光学现象,比如镜头反射光斑等。由于这些效果在生活中和影视作品中经常遇到,所以大家都对它们非常熟悉,如果一个大家都熟悉的东西不能出现在CG作品中,那么图像的真实感就要大打折扣了。因此,学习并掌握光学特效是非常重要的!
灯光雾和辉光
灯光雾(也叫体光)和辉光经常同时出现,但两者却是截然不同的现象。随着光源的锥角扩散并逐步衰减的就是灯光雾。它的出现是因为空气中含有的杂质,比如细小的尘或雨水,在绝对纯净的空气里是不会有灯光雾出现的。而辉光则不同,它的出现是一种视觉效果,虽然大气也会影响它,但那种因强光而造成的光芒感却是由于观察者(或摄像机)的眼睛(或镜头)引起的。因此,辉光常常出现在强光和强反射材质的高光处。
镜头光学特效
镜头特效的特殊之处在于它是摄像机的镜头正对着光源时,对光源产生一系列反应,我们在很多影视作品中都会看到这些效果,以下是几个常见的镜头光学特效:1.Glow;2.Ray;3.Star;4.Auto Secondary。虽然它们并不是镜头特效的全部,却非常具有代表性。笔者认为,镜头特效的出现,表现真实感是次要的,主要是为了烘托一种情趣或是一种氛围。另外,镜头特效的运用,从某种程度上来说有暗示光源强度的作用,有时还会产生戏剧性的效果。
记住:一定要记住,在表现某一特定事物时,直接表现不一定是最佳的手法,利用对比、陪衬和烘托往往能起到更好的作用。对于表现CG中的光源更是如此,也许把注意力集中在表现阴影上,光的效果也就体现得更淋漓尽致了。
实用灯光技术
灯光照明是一个实用性很强的技术,掌握了它比掌握任何高级渲染程序更加可靠,因为无论你使用什么样的渲染程序,如何布置你场景中的光源都是必须要考虑,而且还必须是重到位的,否则,是很难渲染出令人赞叹的作品的。我们知道,渲染图像的技术和摄影技术有很多相似之处,那么布光对摄影有多重要也就对渲染有多重要,明白了这个道理,学起来就容易多了。
灯光的基本原则
三维软件里的灯光和生活中的灯光是相通的,在生活中我们布置光源的时候一定会考虑是为了满足什么需要,比如:书桌上的台灯就要满足看书写字的需要;吊顶里的反光灯槽就应该满足丰富空间层次的的需要;汽车的刹车灯使用红色就是为了警示的需要;而倒车灯就必须能够照亮较近的物体………当然,这些都是功能性的需要,我们还会有很多美感的需要、艺术的需要,“流光溢彩”多是形容这种需要的。在角色照明中,多数会采用类似舞台照明的技术,不知大家有没有看过早期的电影,正面角色一般都会使用斜上方的灯光来照明,而反面角色一般都会使用从下往上照射的光源,一看就面目可憎,这种照明往往是为了满足人物性格,或者是剧情需要,光源使用不同的照射角度可以产生不同的人物性格,不同的光源在场景中可以产生不同的情境氛围,这是灯光的物理特性已经不是很重要了,它更多的使用了夸张、暗示的手法。因此,在看这样的作品时我们就不能用工业照明的标准来衡量场景的照明了。综上所述,表现对象和应用领域不同,灯光照明的原则也不相同,很难把它们严格的分清楚,因为在实际应用中,往往存在“交叉感染”的现象,比如在有角色出现的室内场景,如果单纯的考虑室内空间的照明,那么对角色可能不合适,这一点跟拍电影电视是一样的,如果只给角色照明,那环境则会交待不清,必须综合考虑。室内的光照可以考虑更多的物理特性,否则就会显得虚假,而对角色的照明则要更注重“戏剧”效果。当然,也不能一概而论,有时候对环境空间的照明也会以烘托气氛为主。因此,在布置光源之前弄清楚照明的目的,然后再根据各自的特点分配灯光才是正确的方法。
在应用三维图像的时候,应用的领域不同对灯光照明的原则也不相同。这一点可能更让人关心,比如大多数的三维爱好者都在使用3ds max制作三维图像,有的是做建筑效果图、有的是做产品效果图、有的是做电视片头的、有的是做广告、有做游戏的、有的是做虚拟实境、有的是作医疗科学、还有的是做军事演示,等等等等………类别细分下来不计其数。在使用灯光方面,它们有相同之处也有各自不同的特点,下面先来看看它们的相同之处。
现实的需要
和真实世界中的情形一样,如果没有光源,世界将是一片漆黑。在三维世界里,如果没有光源渲染的结果也会是一幅漆黑的画面,无论你从事哪一个行业,肯定都不会交出一幅这样的作品,所以,满足现实的需要是照明首要的目的,也是照明的基础。
显示是非常重要的,它告诉我们图像中有什么、是什么,只有在这之后,我们才会继续认知对象是什么颜色、是什么质感………必须清楚的是,这仅仅是照明最基础的需要和目的,可往往有很多从事三维制作的人把它当成了最终目标,他们总是在精心建模和设置纹理之后,草草的在场景中布置几个光源,便匆匆渲染了之,哎!何其缪也………
造型的需要
同一个物体在同样的光源的照射下,角度不一样使我们对造型的感觉也不一样,这种视觉上的差异完全是因为灯光的照射角度不同引起的,因此,我们可以判断,灯光照明还必须服务于对象的造型。不论是大的造型还是小的造型,离开了灯光的作用,效果都会大打折扣。应该说,造型的需要是建立在显示的需要之上的,它们都应该成为我们布置光源需要满足的基本条件。除此之外,不同的应用领域会有不同的照明原则,下面就目前比较流行的应用领域对照明的要求做一下简单的描述。
建筑室内、外设计
建筑室内、外设计的照明必须力求真实可信,不论是光源的亮度、色温还是照射范围都要能体现出真实光源的物理属性,因为这种设计最终都要应用到真正的工程当中去,如果你的作品不能真实的反映竣工后的实际情况,那么竣工后的效果就会和当初的设计作品大相径庭,如果是这样,不论你的设计作品多么诱人,那都只不过是一个“谎言”而已。当然,笔者并不反对应用艺术的表现手法来表现光源,但是必须明白它是服务于设计对象的,而不是服务于渲染图像的。只有在这样一个大前提下,你才能“随心所欲”的经营你的光源,这时,你首先要考虑‘功能的需要’,因为建筑是一个实用性的空间。其次,你要考虑‘空间的需要’,也就是学会用光源来划分空间,这方面很多人做得不够,他们往往习惯于用具有一定形式的物体来划分空间。如果在这两点的基础上辅以不同形式的照明,效果会更强烈。在满足了功能的需要和空间的需要之后,照明还要考虑‘造型的需要’。当然,作为建筑室内、外设计的表现来说,手法应该是多样的。最近几年也出现了很多形式感很强的设计作品,他们不一定都以突出真实感为表现目的,但据笔者的观察,这些作品多数都是用在表现建筑外观上,这可能是因为建筑外观更注重造型的原因吧!
工业产品造型设计
由于工业产品往往是一个独立个体,表现应该放在首位,在布置光源的时候,更多的参考摄影的布光技术是没有错的,是否应该在光照方面突出其物理特性已经不再重要了,它更多的是满足对象造型和材料质感的需要。
影视片头
影视片头里的照明可能是最不需要什么章法的了,因为片头只要能达到突出标志和文字的目的,配合相应运动就行了。不过笔者在这方面的实践很少,可能没有发言权,但在电视上见得很多,基本上也是如此。
游戏场景的照明
三维游戏场景的照明有时候比布置电影中的照明更复杂,因为它既要满足照明的各种要求,还要满足游戏的交互性。所谓交互性,简而言之就是一种实时显示技术,比如《极品飞车》的游戏,如果选择的是夜晚,所有的参赛车辆都要打开车灯,车往哪开就应该照射到哪里。玩家控制车,计算机把车灯的照射效果及时的反馈到显示器上,这样就可把照明视为交互式。很多游戏为了提高交互速度,只能尽可能的减少这样的光源,但又为了不影响游戏的画面效果,就产生了一种把照明效果转化为纹理贴图的技术,它的制作过程是这样的:先在三维场景中用真实的光源照射场景,然后把接受光照后的表面转化为纹理贴图档,再将场景中的光源删除,把纹理贴图应用到相应的表面上便可以产生以假乱真的效果。
三维电影里的照明
除了在前面提到的一些领域之外,还有一个特殊的领域对照明要求非常严格,这就是近几年流行起来的三维电影。它的照明基本上完全继承了传统电影对照明的要求可以看成是科学和艺术的完美结合,它对照明真实感的追求完全不同于建筑设计,在建筑设计中,照明的视觉美是建立在物理属性的基础上的,而电影中的照明视觉美更纯粹一些,只要能突出好的效果,光源的选择和布置都随意得多。当然这种随意必须有个前提条件,就是为剧情服务,为角色服务。还有一种电影是采用三维和实拍合成的,它对照明的要求又变得严谨起来,这也是三维制作中较难的部分,因为合成在一起影片除了镜头匹配、动作匹配之外,实景和三维制作的物体在光照上也必须严格匹配,否则就穿帮了。这种照明的要点就是必须跟实拍场景的光照相符,包括直接光照和间接光照,特别是间接光照,也就是常说的环境光,它是三维物体是否能融入背景的关键。
灯光的作用类型
三维制作中灯光该如何作用于对象呢?很难直接回答这个问题,就象从事摄影艺术的人一样,如何给他的对象用光,不同的艺术家会有不同的做法。不过,无论怎么做,他都会考虑灯光的类型、灯光的位置、照射的角度、灯光的强度等因素。下面将对灯光的类型进行提炼,并分别作出解释。
前光、侧光、顶光、背光
在通常情况下,我们都会首先确定光线应该从哪个角度照射到对象上,因为不同的照射角度会产生不同的形体特点,同时也会影响到观看者的心理感受,我们常说的正面光、侧光、四分之一用光、顶光、都是灯光照射角度的具体表现,,而且主光源的照射角度通常都是非常重要的,它基本上可以控制照明的整个基调。那么,在调整灯光的照射角度的时候,我们需要观察的到底是什么呢?一句话:是明暗面积的比例关系。注意:这里指的是观察什么而不是表达什么,因为通过光影表达意念的作品是一个感觉的问题,很难有一个统一的标准,而通过观察明暗面积的比例关系可以使调节灯光的照射角度有一个“章法”可循。
正面光是很多三维初学者最常用的照射角度,因为它“轻易”的就可以照亮整个场景中的可视部分。但是注意,这个正面不是指物体的正面,而是指光线顺着摄像机的目标点照射。在照射范围内,它产生非常均匀的光照效果,物体上的色调过渡也很柔和,但缺乏立体感也是它致命的缺陷。而且很容易在物体的后面形成“包围”物体外轮廓的阴影,使用过“傻瓜”相机照相的人应该有这个体会,当光线不足时闪光灯会充当照明的主光源,由于闪光灯和照相机处在同一个位置,使照明成了典型的正面光,被摄的人和物都显得非常平板,如果人和物的后面有墙壁,那么阴影就会给人和物“刻画”出一圈讨厌的轮廓线,而且如果有油脂性皮肤的人,面部甚至会出现大面积的高光,所以,很少有人使用正面光来摄影,在三维制作中基本上也是这样。
和物体被正面光照明相比,被四分之一光照射的物体的立体感显得强多了。这是比较经典的照射角度。也是主光源常用的角度,它产生的阴影面积比较小,好像也只有四分之一,它的优点是很明显的,被照亮的面积仍然很大,使我们能看清对象,少量的阴影可以突出形体的立体感,也可以帮助交代形体的结构关系。不过,它也不是“完美”的角度,因为过于经典而显得有些呆板,在对表现情感时显得力不从心。在影视作品中,经常会见到一些非常极端的照射角度,给人很强烈的印象,下面就列出了一组极端的照射角度。
侧面光在对象上产生明暗各占一半的效果,它是让角色产生“阴阳脸”的根本原因。很容易让人对角色产生“阴阳怪气”的感觉。
顶光会使物体显得渺小,并在被照射对象的下部产生大面积的暗面和阴影,如果应用到角色上,角色的双眼通常都会被阴影笼罩,心灵之窗因此关闭,角色显得忧伤、渺小、孤立,这样的对象总让人难以琢磨,因此他(她)们通常都很漂亮。哎,色不异空………
底光这种自下而上的照明就像“地狱之光”一样,会在对象和环境的上部产生大面积的暗面和阴影,使黑暗笼罩在头顶,恐怖之感油然而生。
不知大家在看新闻时注意到没有,主持人头发上和肩部的亮光是从哪里来的呢?在电视摄影中它叫轮廓光,是一种亮度极高的光源从对象的背后照射产生的,由于这种照射角度会在对象上产生明亮的外轮廓线,所以也叫轮廓光。它通常用来把对象从背景中分离出来,除此之外,还能加强对象跟背景之间的空间感。由于对象和背景的色调非常一致,使得立体感和空间感不强,轮廓光的出现,象画笔一样把对象的形体从背景中勾勒出来,不但丰富了对象的色调层次,也强化了结构特点,“加大”了对象和背景之间的距离。但是,轮廓光的这种作用往往只能在圆滑的表面结构上得到很好的体现,对于棱角分明的物体作用不明显。
主光与辅光
这里所指的辅光是指真实的光源,而不是那种在三维软件中为了模拟光的散射而添加的“假光源”,它通常是为主光源服务的。经过前面的介绍,我们知道光源照射的角度不同,阴影产生的面积也会不同,当主光源产生的阴影面积过大而影响了对象形体特点的表现时,就会需要增加辅助光源对暗部进行适当的照明,以产生更好的效果。
在拍户外电影时,如果对象在阳光的照射之下或因为胶片曝光度的原因,背光面和阴影都会显得非常黑,因此而丢失大量的细节,这时通常会应用一个反光板来反射太阳的光线,以补充暗部的曝光不足。因此,在拍片现场我们经常会看到一个手持白色面板的人跟着拍摄对象一起运动,这时,太阳就是主光源,反光板的反射光线就是辅助光。在室内也经常会有这种情况,在拍摄新闻节目时,照射主持人的光源一般都是从前上方偏左(或者偏右)照射的,这会在主持人的鼻底和颈部留下明显的阴影,为了消除或者减弱这些阴影,通常会使用一个辅助光源照射反光板来达到这个目的,当然反光的强度不能太高,否则会使主持人的面部缺乏立体感,甚至会像被医院的无影灯照射一样。
在通常情况下,主光与辅光的关系是不可分割的,就象国王与大臣一样,虽有主次之分,但又缺一不可。在很多场景中,甚至会出现主光和辅光难以分辨的情况。那种光线是主光呢?是根据照射的面积还是光线的强度?很难回答清楚。我们必须承认这种现象的存在,如何区分它们就要看情节(或者表现)的需要了。
直射光与反射光
在前面已经介绍过,直射光的类型有很多,比如点光源、线光源、面光源和体光源等,但反射光通常只有一种类型,那就是以面的形式发射光线。当然,这里指的是漫反射,而且专指那些利用反光板把直射光线反射到对象上的照明形式,它在原理上和光能传递是一样的,但它却是有意而为之的,有着明确的目的性,常常是为了追求某种特殊的光照效果,而光能传递是不需要人工参与的物理现象。打个比方,有些摄影师在照相的时候,不会用闪光灯直接照射对象,而是把闪光灯向上旋转,朝着天花板照射,利用天花板反射出的光线来摄影,这就是非常典型的案例。它的好处在于可以得到非常柔和、均匀的照射效果。还有一种情况是在光源的前面加一块毛玻璃(或者硫酸纸)来把原本整齐的光线次序打乱,变成散射光线,这样得到的照射效果和反射光照效果差不多。在三维渲染中一定要注意这种光线的使用,因为以前我们常说CG图像显得很生硬,就由这方面的原因。
特殊的效果光
效果光通常不会以照明为目的,它是为了突出一些特殊的效果而采用的局部照明。比如人像摄影中的眼神光,当然,建筑设计中也会有大量的效果光出现,现在很多城市的标志性建筑周围都会使用很多大功率的投影灯,使大厦在夜晚依然高耸挺拔,而且这些效果光通常都会使用绚丽的色彩来装点大厦,这样的例子在生活中随处可见。它实际上起到引导观察者视线的作用。
另外,当你想突出一个处在画面不起眼位置的物体时,也可以使用一个单独的光源给与照明,以此来吸引观众的焦点,这也是为什么在室内设计中,经常会给一些工艺品或者字画使用高亮度射灯照明的原因,而且,这样的光源照射范围都很小,目标性非常强。
其实在三维渲染中使用效果光要比在真实情况下更直由。因为在软件中,即使有很多物体都处在同一光源的照射范围内,我们依然可以人为地控制哪些物体被照射,哪些被排除在照射之外,这样,我们可以根据需要随意地添加效果灯,而不必担心会影响到其它的物体。比如,当你觉得角色眼球的高光在正常的照明条件下不够亮,显得不够有神,就可以添加一个只照射眼球的光源,而不会因此影响角色脸部的亮度。注意,这并不是由照射范围达到的,不要把它们相混淆!另外,在表现玻璃器皿和高光反射材料的时候也会经常用到这样的光源。
基本的布光模式
在布置光源之前,一定要冷静地分析光照条件,也就是说我们要在一开始就对最终的照明效果有一个“预测”,这样,在布置光源时才能有的放矢。
1.添加主光源;在多数情况下,人们都会把主光源放在对象的斜上方45度的地方,因为这是一个趋于完美的角度,但记住这决不是一个准则。
2.再添加辅助光源;对辅助光源的使用必须采用“少就是多"
注:在渲染之前必须了解一些基本的概念,系统地了解渲染,
对你以后的学习具有指导性作用.这篇内容不必强记,了解即可!
另感谢xiaoshui哥的分享!!!
[ 本帖最后由 My 于 2009-3-18 11:07 编辑 ] |