讨论 --- 控制點討論

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355112 eric0307a 发表于 2008-12-29 10:19:22 楼主
+很少在論壇上看到控制點的討論作法
大都是補面類型,可否推薦一下哪裡有做法問題的討論
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关于大陆地区Rhino原厂培训中心
Jessesn 发表于 2008-12-29 11:21:16
2
不太明白楼主所说的控制点做法??
建模比较常用的两种办法,
1 做点,构线,铺面
2 体积加减
不过这两种办法通常是混用的.
 楼主| eric0307a 发表于 2008-12-29 12:28:07
3
My 发表于 2008-12-29 12:44:13
4
這種通過拉控制點來畫圖的方法,
做出來的模型感覺很"軟"
好像沒有力量感.
這種方法有時用,但很少整個模型都是這樣拉出來的.
只是用來調造型

國外較常用這種方法,看過有人用這種方法畫車,結果最後模型松松軟軟的.
國內習慣於J大說的二種方法.體量感很好.

個人愚見.
arkuo 发表于 2008-12-29 13:01:59
5
re  eric0307a

這是polygon的畫法...
一般動畫裡面都是這樣處理模型的...

Jessesn版大提到的
1 做点,构线,铺面<==曲面的做法
2 体积加减 <==實體的做法

我做的那個教程
是用polygon的做法
只是沒使用polygon的功能...

.
Jessesn 发表于 2008-12-29 13:05:16
6
原帖由 eric0307a 于 2008-12-29 12:28 发表
像是http://www.grabc4d.org/viewthrea ... &extra=page%3D1這樣的做法


我的第一直觉,就是把 Polygon 的模式用在NURBS模型上 :)
这个作者应该有Polygon的建模经验,也是个不错的方式,
插件T-Splines也是类似的方式,使用Polygon的建模方式作业于NURBS
这样的方式比较适合复杂的生物模型,工业产品会少一些,特别是常用的电子产品.
玩具公仔等产品就会比较适合这种方式
 楼主| eric0307a 发表于 2008-12-29 13:40:55
7
J大作者就是樓上的ARKUO
那這樣的做法只是合作部份調整囉!~
可是ARKUO卻而這樣做 :myLove 且有時是全部都這樣做
Jessesn 发表于 2008-12-29 13:49:20
8
原帖由 eric0307a 于 2008-12-29 13:40 发表
J大作者就是樓上的ARKUO
那這樣的做法只是合作部份調整囉!~
可是ARKUO卻而這樣做 :myLove 且有時是全部都這樣做

幸会幸会:handshake
方法不是一定的,只要能帮模型做出来,满足自己的工作需要就是好方法
很多时候使用怎样的方式,是要根据你自己的需要与习惯.建模就像武术中的太极,
以无招应有招,以不变应万变.:)
 楼主| eric0307a 发表于 2008-12-29 13:54:47
9
謝謝J大解釋 看來我是需要再學一招:lol
mzhenzhi 发表于 2008-12-29 23:54:13
10
哦天入木三分呀
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