本帖最后由 Jessesn 于 2017-5-3 21:59 编辑
最近在自学犀牛汽车建模,对玩具汽车进行建模学习,涉及到很多知识都不懂。无论是软件建模设计,还是到最后设计的模型能否生产出玩具汽车,我都心里没个底,希望有相关专业的大神能够指点一下迷津!
现在总结一下目前遇到的问题:
1、如图一,在平时的玩具汽车中,它的外壳是有一定厚度的,在进行玩具汽车建模的时候如何实现这层“厚度”?
2、如图二、图三,两个有交集的曲面在后续步骤中要组合成实体,是否先将多余的面修剪了,然后直接用组合命令组合成实体?还是先将多余的面修剪后,每个面之间用衔接曲面组合起来?修剪后的面对组合成实体有什么影响?
3、如图四、图五,在组合成的这个车头实体中对所示的边缘进行圆角,却发现出现了缝隙,不论我把值调多小,总是有外露边缘产生,如何才能对这些边缘做成“圆润”的效果?
4、如图六、图七,我参考了一些资料书建的部分车头模型,因为产生较多疑问,所以我决定采用以下方法试试自己能不能做出实体:我建好车头的模型后,修剪部分有交集的曲面,再把剩下的面补齐,用组合命令将车头组合成一个实体,边缘外露检测后没有发现外露边缘,用拔模角度分析了一下实体。这样的一个实体能否3D打印出来?或者说能否生产出来?
感谢您阅读到这里!由于这一周才刚刚接触犀牛这个软件,之前对此完全没有接触过,麻烦各位大神了~
a1781314 的回复
1. 在犀牛中,把模型做一个厚度,一般是2种做法, 第一种就是直接使用曲面偏移,偏移成实体。另外一种方式就是把模型做成一个实体,然后使用多重曲面薄壳工具,将模型抽壳出来,如果模型比较复杂,那么失败的几率就比较高【结果是非实体】。
2.有交集的曲面,直接使用修建工具,然后在组合起来这样的方式是没问题的,一般可以修剪后的曲面直接可以组合,所以不需要曲面衔接。修剪的曲面对组合成实体没影响,模型不可能都是非修剪曲面。不过需要提醒你的想修剪曲面的的边缘质量比较低,在提取边缘线,打开控制点就能清晰的看到,控制点非常多。
3.组合的车头在倒角之后出现缝隙,无论你把倒角半径调整多大或者多小都不行,这是因为犀牛支持的倒角边数量有限,而且你的车头部分比较复杂,所以推荐使用手工倒角的方式来达到目的,一般的做法是提取边缘线,生成圆管,然后修剪曲面,再混接起来。倒角有倒角的规则,一般是先倒大角,后倒小角,同一半径,一次倒角。这个是基本原则。但是倒角是一个很复杂的课题,楼主可以循序渐进来接触。
4. 按照我的理解,只要是没有外露边缘的模型,3D打印都是OK,,但是3D打印有它的要求,对模型本身质量,以及模板文件的单位公差,还有你导出文件给打印机的设置等等,都行需要考虑的,因为我以前做过珠宝,所以我经常接触3D打印。也有可能还有其他问题出现,欢迎后面跟帖补充。
最后我还有一个问题想问楼主,,为啥楼主才接触犀牛一周时间, 做出来的模型曲面是比较高曲面的标准 ? 另外,楼主的犀牛界面设置比较好,像是一个非常有经验的犀牛玩家调整的。如果才接触一周时间的犀牛新人,那应该不会有这么漂亮的犀牛界面。这又是为啥咧??
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楼主继续提问
首先,我很感谢您的回答,真诚的!我不是学工业设计专业的学生,而是学计算机的,出于兴趣,想自学玩具车的设计。在前期了解相关知识后,过程中确实碰了很多次壁,安装软件啥的都不是问题,问题是自己确实没接触过,一直摸不着门路。后来想起了逛论坛应该弯路少走一些,于是我买了一本摩登犀牛的精简建模和学犀牛中文网的书,结合着来看。所以您看到的界面设置,我都是按照书里弄的,以及那个车子的模型也是按照书里做的,虽然没有全部的步骤,有些面是自己做了一段时间,感觉上手了以后,自己做的。再次感谢!
首先十分感谢a大上次的帮助!经过近一个月的折腾,我基本上把玩具车的模型整出来了。这款车模,我是参照了一些军车的图片结合自己的感觉改的,由于没有一模一样的三视图,我只能拿了一些相近的三视图对比卡着做,但基本上都是靠感觉做的。假如能够生产出来,车子应该就是这个样子的了吧。。。由于没有3D打印机,不能打出来看看,而且尺寸算是有些大的玩具车了,长宽高30,15,15厘米左右。接下来又要麻烦您解答一下疑惑了~
如图1、2所示, 这是车子的整体外观,主要三部分构成,车壳、底盘、车轮
问题一:如图3、4所示,车壳我是分了车头、车身、车尾三部分做的,每个部分的做法都是首先把小块的面通过不同工具变成有厚度的实体,然后再通过布尔运算组合起来,最后再分别把三大块组合起来变成有一定厚度的车壳实体。车壳那些装饰都是通过挤出实体和布尔运算做出来的。但是我发现在车头、车身、车尾的组合部分之间并不是十分严密,多少会有一些很小的相交部位,错开或者重叠(如图5、8、9所示),不能达到衔接过渡自然,有种破烂拼接的感觉(如图7所示)这是什么原因造成的呢?会不会是因为我没有精准的三视图做对照呢?
问题二:如图6所示,这个地方的三条边缘我想做成圆角的效果,但是怎么调倒角数值都是会产生破面,或者就是有凹凸的面,怎么样才能把它变成理想的圆钝效果?折腾了好久都没解决,最后只倒了两条边缘的圆角,而且是很小数值的。
问题三:如图10、11所示,车轮制作部分基本没啥大问题,但是在底盘制作的时候,我是先制作图10所示标记为1的外围部分,然后再制作标记为2的底部部分,最后再布尔运算组合起来。明显,底盘有些衔接的部分也是有种破烂拼接的感觉。我尝试过一种方法,就是把那些面炸开,删去看似破烂拼接的面,自己重新建。可是有些地方会变得更加棘手,不知道有没什么更好的方法提供参考一下?
问题四:如图12、13、14所示,还没怎么学渲染,渣效果。。。我发现渲染以后那些之前感觉破烂拼贴的面不见了,或者这样说,如果那块拼接起来的面是平整光滑的,在犀牛里面看是一块块接起来的,但是渲染后却看不出来。那么在最后的生产中,那块拼接的面出来的效果是怎么样的?是像犀牛里面那样?还是像keyshot渲染的那样?其次我还发现一个问题,就是keyshot渲染只能对独立的一块块实体渲染效果吗?比如我的车壳包含了窗户,车灯,车门,栅栏等都是在同一个实体里面,渲染的时候,无法对那些门、窗、灯等进行渲染,这样的話,那我是不是必须把门、窗、灯等装饰分别都做成实体,不和车身进行布尔运算,才能在keyshot里面单独对其渲染?可是,我去商场看的那些玩具车基本都是跟我一样,车壳实体就包含了绝大部分的装饰,都是一个实体,只是对不同部位喷漆就得到想要的效果了。莫非,玩具车包装上的广告图是PS做的?
衷心感谢您阅读到这里!
a1781314 的回复
1. 你的做法上本身出发点就不对。跟你的三视图没关系。如果你的模型太复杂,你在挤出,或者偏移厚度的时候,模型就会出现无法对齐的现象,尤其是偏移,如果朝外偏移,就更加明显。建议朝内偏移或者挤出。3D打印的前提条件是模型是有厚度的实体,其实你只要把模型整体外观做出来,至于看不到的里面厚度怎么样,衔接是不是顺,都不重要。
2. 关于倒角的问题,前面的回帖就已经告诉过楼主,Rhino的倒角是一个很深的课题,有很多内容需要讨论。建议楼主多去看看Rhino倒角的帖子,尤其是做汽车这样复杂的模型,基本上想用Rhino本身的工具倒角来达到目的的方式不可取,比较多的做法是做圆管切割再混接或者iso分割曲面再混接曲面等等做法。 至于你说的倒角之后的凹凸不平的情况,应该是显示精度的问题,在Options的mesh设置调整到精细应该可以解决。
3. Rhino的建模方式本身就是一种拼接的方式,就跟做衣服一样的道理,你肯定没见过哪个裁缝用一张完整,不经过任何裁剪的布料就能把衣服做出来的吧。缝缝补补是正常的,只要是渲染模式下看起来曲面过度顺滑,是你需要的效果,至于着色模式下是什么样都不重要。
4. 只要你的模型曲面过度顺滑,生产的时候就是像KeyShot那样的效果。 如果你把模型导入KeyShot渲染,那么你需要把车窗,车门,玻璃等等不同属性的物件全部分离开,否则程序不可能自动识别不同属性的物件。 最好是渲染之前你需要附上不同材质的物件放置到不同的图层,没错,你没看错,这样会有几十上百个图层。
至于商场中的玩具汽车是什么样我没做过,所以也不甚了解,但是如果车体本身就包含了大部分装饰的话,应该车体就是一个整件,不同部分就喷漆就好了。
另外,我比较好奇的是为什么楼主要做汽车,其实汽车建模是一个很复杂的过程,无论是理论还是实操都需要非常丰富的经验,,,,楼主可以先做一些简单的模型,有些小家电类的产品建模也一样有比较难的。 回帖较晚,请见谅,下次楼主回帖的时候,最好在论坛内发送一个消息给我,不然我可能没注意看,不知道什么时候有回帖了。
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