刀柄渐消面

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1018728 resistance 发表于 2012-8-11 10:01:44 楼主
一个很老的练习
从图片的水印看来是2006年的事情了
一般的做法都是先做出大体形状
然后剪切 再补面
但我实在很烦剪切后
那些边缘由于逼近留下一大堆点
所以想出了这个办法
再抱怨一次 实在很讨厌剪切
一直都受这个问题困扰
希望犀牛程序员能跟进这个defect






































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青蛙 发表于 2012-8-11 12:39:06
2
不错滴哦。顶贴来了
simonchen 发表于 2012-8-11 12:45:12
3
本帖最后由 simonchen 于 2012-8-11 12:52 编辑
一个很老的练习
从图片的水印看来是2006年的事情了
一般的做法都是先做出大体形状
然后剪切 再补面
但我实在很烦剪切后
那些边缘由于逼近留下一大堆点
所以想出了这个办法
再抱怨一次 实在很讨厌剪切
一 ...
resistance 发表于 2012-8-11 10:01


很久前用TS做了个类似的造型,凑一下热闹!(TS的面是非剪切的







simonchen 发表于 2012-8-11 12:56:58
4
本帖最后由 simonchen 于 2012-8-11 13:00 编辑
一个很老的练习
从图片的水印看来是2006年的事情了
一般的做法都是先做出大体形状
然后剪切 再补面
但我实在很烦剪切后
那些边缘由于逼近留下一大堆点
所以想出了这个办法
再抱怨一次 实在很讨厌剪切
一 ...
resistance 发表于 2012-8-11 10:01


NURBS的其中一个重要的看家本领就是强大修剪功能啊~~我个人偏见是:把精力放在把控好形态的表达!
 楼主| resistance 发表于 2012-8-11 13:06:10
5
NURBS的其中一个重要的看家本领就是强大修剪功能啊~~我个人偏见是:把精力放在把控好形态的表达!
simonchen 发表于 2012-8-11 12:56

能不能分享一下修剪强大在哪里
rhiono777 发表于 2012-8-11 13:31:57
6
本帖最后由 rhiono777 于 2012-8-11 13:35 编辑

是个很早的案例了,记得是我刚学犀牛时照着图片做的,蛮有趣。赞同S大,做模型把握准形态很重要是前提,修剪等命令就好比雕刻细节了,鄙见
jason053 发表于 2012-8-11 13:32:50
7
都是高人!!!顶!!!
 楼主| resistance 发表于 2012-8-11 14:22:40
8
5# resistance
很抱歉的告诉你,程序员帮不了你,至少目前是这样。


任何NURBS核心的软件都有修剪指令,原因是大部分造型都是由多个曲面通过修剪造型拼接出来的,包括汽车车身曲面,并不是每块面UV都是拼接在 ...
深蓝Ansen 发表于 2012-8-11 14:15

是可以优化 但优化以后和边缘会偏离得很厉害
match时refine可以吻合边缘 但又会增加iso
这个问题也一直困扰我
深蓝Ansen 发表于 2012-8-11 14:23:34
9
本帖最后由 深蓝Ansen 于 2012-8-11 14:53 编辑

再抱怨一次 实在很讨厌剪切
一 ...
resistance 发表于 2012-8-11 10:01

很抱歉的告诉你,程序员帮不了你,至少目前是这样。

任何NURBS核心的软件都有修剪指令,原因是大部分造型都是由多个曲面通过修剪造型拼接出来的,包括汽车车身曲面,并不是每块面UV都是拼接在一起的。这是nurbs造型的特点

修剪后提取的边线本来就有很多CV,修剪是根据系统公差数值判定的,仅仅是拟合而已。

但是,我们可以优化这些线,用尽量高品质的曲线去拟合修剪过的边缘,很多时候我们要用到许多段线条。

如果楼主是曲面玩家,当我没说,你可以将曲面做到1span且UV拼贴起来,做到0剪切,若不是,就还是把精力放在造型的精准上
 楼主| resistance 发表于 2012-8-11 14:58:55
10
很抱歉的告诉你,程序员帮不了你,至少目前是这样。

任何NURBS核心的软件都有修剪指令,原因是大部分造型都是由多个曲面通过修剪造型拼接出来的,包括汽车车身曲面,并不是每块面UV都是拼接在一起的。这是nurbs ...
深蓝Ansen 发表于 2012-8-11 14:23

不是玩家 只是喜欢简洁干净的面
技术还没有到家 努力改进着
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