本帖最后由 shadow 于 2012-2-12 01:08 编辑
我来做一个详细过程吧。。。。
1.选中间这几个面执行blendedge,做G2圆角。它肯定是不会自动处理好,这个不太重要。
2.选上一步倒出来的圆角的边界,修剪掉多余的曲面,最后效果如下图。
3.过那个公共交点,在顶视图做红色直线。然后投影到两个面上。
4.把之前做的圆角曲面删掉,执行splitedge把上面的圆柱曲面的边分成三段,接着执行blendsrf,如下图。
5.可以看到边界2的调节杆有点歪了。按住Alt键,点边界2的第二或者第三个点,这时候发现这个调节杆可以绕圈自由活动,然后捕捉那个红色线的端点,把调节杆拉到和边界1的这排点相同的平面。
6.相同方法blend出下面的曲面。在顶视图看可以发现这两个面的边界在同一个平面上。也许有人认为,直接在第三步用直线剪掉那两圆角曲面,它们的边界也会在同一平面上。没错,这样也可以,但是有弊端。后面再讲。
7.再执行blendsrf,做这个缺口的过渡面,按住shift键拉滑杆调整右侧的边界,使边界尽量与那两个倒圆角曲面吻合。
8.因为blend出来的曲面,在U方向上只有3阶,不方便以后的调整。执行changedegree改变它的阶数为5阶。改变阶数之后,曲面会在U方向变成8排点,变成3个span了,再执行removeknot减少U向的点,让它变成只有6排即可。这一步也会有人觉得疑惑,直接用rebuild不就完事了,何必如此啰嗦?这个问题先不回答,做多了就明白个中原因了。。。
9.将这个曲面执行split by iso分成两半,右边的的面insertknot,增加曲面的V向的点数。因为原来 blend出来的面,在V向是5阶6排点,6排点要去匹配那两个圆角曲面远远不够。。。
10.这是本例的关键一步,matchsrf。。。
执行matchsrf选增加了ISO的那个曲面的右侧边界,命令行提示Select edge to match ( ChainEdges ),点chainedges,里面有两个选项,边界自动选择和连续性。这里选autochain=yes,连续性保持Tangency 即可。然后接着点圆角曲面的边界,这时候可以看到,系统自动把两条边都选上,在边界上有箭头显示。。。
结束命令之后,算是完成了。因为右侧的匹配只动到3排控制点,左侧还有3排控制,所以本次匹配并不会影响左侧的连续性。。。。最后斑马效果。
1span怎么做?其它的面都已经是5阶6排点了,这时候只要把刚才匹配的那个面,splitiso成两个面,也就成两个1span曲面了。。。
总结:关键是matchsrf那一步,很多人不会用到chainedges这个选项,也有的人不会用MultipleMatches,就是一个面可以同时和几条边匹配。为什么要做第456步的那两个面而不是用用原来的面?因为如果用原来的面,就需要剪切,再往下做过渡面的边界不会和这个切口吻合,会离得很远,这就会给后面的匹配带来不必要的麻烦。还有一个就是将后面的过渡曲面分成两半来做,如果用blend出来的面做,跨度太长了,变形会比较大,影响到其它边界的连续性,也不方便匹配。分成两部分来做就可以减小变形,又可以保证质量。 |