vUNstudio 的 Talee Star Place--关于摩尔纹(转自BLOG)

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1471336 Dixon 发表于 2011-3-3 16:40:51 楼主
本帖最后由 Jessesn 于 2014-3-4 11:44 编辑

最近和好几个朋友在聊天的时候都不约而同的提到这个建筑
UNstudio 的 Talee Star Place


看到这个建筑的照片的第一感觉是:有点眼花!
因此,实际上这个建筑给我的第一感觉不是很好,呵呵。不过几个朋友都比较喜欢,也很感兴趣表面的实现方法,所以当时我们简单的讨论了一下,在这里共享一些内容。
朋友告诉我这个大楼的表皮是用摩尔纹的原理设计的。嗯~说到摩尔纹,在仔细看看这个搂的照片,的确感觉很像是摩尔纹。
所以一开始先讨论了一下摩尔纹。我很喜欢摄影,家里器材也很多了,不过最近退烧很多,很久没用了,不知道那一堆器材有没有发霉啊~玩摄影有点时间的人应该都对摩尔纹不陌生,而且很讨厌它,在我们拍照的时候,某些具有特定纹理的物体在用数码相机拍出来的照片中会发现一些奇怪的条纹,这就是摩尔纹。如下图

跟摄影很类似的情况,生活中大多数时候摩尔纹的出现都是“负面效应”,给我们带来麻烦,没什么鸟用~
对于摄影来说,数码相机为了避免在拍摄特定物体的时候出现这种条纹,因此必须在相机的ccd(感光器)前面加入一个叫做:低通滤镜  的东东,其实就是一个表面不是很光滑的透明薄片,作用就是把图像做一点点(非常非常轻微)的模糊,这样可以减少大部分照片画面中可能出现干扰条纹(摩尔纹)的情况。
但是这是一个很无奈的方法,因为他会带来画面清晰度的下降,因此为了保证画面的清晰度,相机的低通滤镜的模糊效应都必须非常非常弱,因此,实际上有时候摩尔纹还是会出现在照片中。
如果对摩尔纹原理感兴趣的,可以看看这边摄影网站中的介绍,比我说的更详细。
http://baike.baidu.com/view/1363.htm
这里有一个摩尔问产生条件的介绍,很直观易懂:
http://www.tvtsg.com/?action-viewnews-itemid-4811
我们从造型角度去简单的探讨一下:
看看上面的两个连接,你可以知道,如果要产生摩尔纹,实际上,你需要至少2组纹理,这两组纹理须有一些形状上的相对特征,比如:
方向:如果是两组线条,那么他们线条的方向必须有一定的角度,但是这个角度不应该太大,不然摩尔纹会不明显。
间距:如果是两组线条,那么这两组线条的间距不能一样,但是也不能差异太大,必须间距比较接近,但是又不同。
当然可能还有其他的一些相关因素也会产生摩尔纹,但是这里我们只需要这两个比较直观的因素就可以了。
    那么如果你要做一个建筑的贴皮,有摩尔纹的效果,最简单的方法就是,做两组条纹,比如下面的这样:

上面这张图,第一个条纹是横向等距的,第二个条纹是第一个改动过的,具有一些斜度上和宽度上的变化。
因此两组条纹在 方向 和 间距方面都有一定的差距,但是差别不大。
如果把两组条纹叠加起来,就可以看到摩尔纹了~

如果稍微调整其中一组条纹的角度(整个稍作旋转),那么摩尔纹的形状就会变化。

在加一些角度:

当角度太大的时候(接近互相垂直),这种摩尔纹的视觉效应就比较不明显了

所以不管是角度,还是宽度都最好是比较接近,才能产生明显的摩尔条纹。
实际上,摩尔纹的形状可以是千变万化的,并没有固定的形态。
因此如果你要问:我要怎么做出两组条纹,交叉得到我想要的形状的摩尔纹?答案就是:你只能去慢慢调试两组条纹的形状,包括角度或者宽度间距,然后去看结果如何,或许你可以找到其中的一些规律,然后调整一个相对符合预期的结果。也即是说你不能去决定要得到什么特定的结果,你只能去选型。这件事情很像赛马运动中的育种选种,比如一匹马短程爆发力好跑得快,另外一匹马耐力好跑得远,那么他们的后代爆发力和耐力都比较好的几率会较大,但也要等小马长大拉出来溜溜才知道结果,你无法去按照你的预期精确控制结果。
跟摩尔纹的情况类似,很多时候用结果反推条件是不可能的,有时候是因为结果不是唯一的,比如5+5=10,但是要得到10这个结果,也可以是4+6或者 2+8。更有时候,即便想根据结果推断出任何一种条件都是非常困难的或者理论上就不可能,比如你不可能根据一个人的相貌去反推出他的父母长什么样子。
用这个思路,你可以在rhino中快速的制作例如下图的效果。你也可以用参数化的方法来调增,不过在这个例子中,其实用参数化并不会有什么优势,直接在rhino里配合一些高级功能做调节更直观和快速。

一旦纹理选定,就可以在rhino中做一些处理,把纹理做成做成一个贴皮模型,例如如下的这种。(你必须会按照一个特定的造型要求去处理纹理)

然后把纹理做成体块,贴到你的建筑表面上去。

效果如下图所示。

顺便在这边说一下,并不是你看到的有一些均匀过度或者变化的效果都必须用参数化软件来做,参数化只是一个方法,但是如果你是用参数化方法来做曲面建筑造型,实际上你首先必须要有全面的曲面造型的经验,然后才能配合参数化的工具来做你想要的效果,现在很多人对参数化有一种迷信,觉得是自己做不出的,都是用参数化软件来做的,实际上恰恰相反,很多都可以用rhino直接做出来,而且更快速,如果脱离曲面造型的思维方式直接用参数化,问题反而变得复杂了。
以上我们讨论的是用平面的方式来探讨这种摩尔纹如何制作,最后我仔细看了一下原作照片,实际上照片上的建筑并不是用这种方法实现的摩尔纹,而是直接在三围空间中实现的,虽然跟平面的方式思维方法没有太大的区别,用平面的纹理制作方法然后再贴上去的思路也能做到看起来差不多,但是实际上有很多“实现”上的问题,也即是在现实中有一定特定结构的建筑上如何制作类似的效果,可能会要求要容易施工,造价也便宜,因此可能到了设计的后端,考虑的不及仅是纹理了,也要考虑更多如何“实现”这种效果的结构的问题,原作采用了一个很聪明的做法,为了达到这个做法,纹理的制作方法就必须在三围上直接完成,而不是平面做好再贴的方式。这个就不仔细探讨了,允许我“给一些,不给一些”^^
按照原作的结构方式做了一个,花了一点时间调整纹理,做到跟原作的纹理比较类似。当然了要完全一样是不太可能的,不是做不到,而是没有道理要这样做。就好像别人随手画了一条线,你干嘛要求跟画一条完全一样的线呢?有什么意义呢,即使他自己也没办法再画一个一模一样的。整个模型没有用到参数化的方法,就用rhino就可以很方便的做出来,做起来也很快,大概不到一个小时,重要的还是:思路和方法!并不是排斥参数化设计方法,而是强调曲面造型方法的重要性!
如下是几张简单的渲染图。






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Jessesn 发表于 2011-3-3 17:04:13
2
好文章,支持一下
jf5747 发表于 2011-3-3 22:05:38
3
谢谢楼主,终于知道怎么制造摩尔纹了
fengyun319 发表于 2011-3-4 10:09:06
4
见识了!!!
Cafer 发表于 2011-3-4 22:40:17
5
這篇寫的真好!
 楼主| Dixon 发表于 2011-3-5 08:01:06
6
5# Cafer

lyyy 发表于 2011-3-5 11:25:07
7
透彻!
shan 发表于 2011-3-9 15:58:49
8
感谢d的关注 思路很有帮助
iknowhy 发表于 2011-3-9 21:22:15
9
原来如此,受教!
Whitane.J 发表于 2011-3-10 19:38:00
10
顶D大啊 。。写的真好。。。
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