请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

[原创] RhinoResurf新增加了两个自由曲面建模功能(RsFaceFromLines, RsFacefromPolygon)

[复制链接]
549316 wglee 发表于 2010-7-27 17:31:49 楼主
本帖最后由 wglee 于 2010-7-27 19:29 编辑

最近RhinoResurf刚增加了自由光滑曲面建模功能,该功能可以帮助用户从多边形网格建模成光滑曲面模型。
功能包含两个命令:
RsFaceFromLines (选择组成多边形网格的线段群进行光滑曲面建模);
RsFaceFromPolygon(选择多边形网格进行光滑曲面建模);

RhinoResurf 下载地址: http://www.resurf.cn/rhinoresurf04/RhinoResurf2WIP.exe
一下是一只狼的建模实例:

狼模型的多边形网格

狼模型的多边形网格

RsFaceFromLines生成光滑曲面模型

RsFaceFromLines生成光滑曲面模型

头部细节放大

头部细节放大

渲染一下(效果不好,不太会渲染)

渲染一下(效果不好,不太会渲染)

多边形模型和生成的曲面

多边形模型和生成的曲面

渲染图形

渲染图形
car_polygon.PNG
car_surf.PNG

随便画的一个塑料挂件(我不会设计哦)

随便画的一个塑料挂件(我不会设计哦)
cup.PNG

评分

参与人数 1技术 +5 坛币 +5 收起 理由
Jessesn + 5 + 5

查看全部评分

关于大陆地区Rhino原厂培训中心
城市边缘工厂 发表于 2010-7-27 18:31:27
2
哇,这好,有下载地址没有?
simonchen 发表于 2010-7-27 18:52:53
3
本帖最后由 simonchen 于 2010-7-27 18:56 编辑

支持一下LEE老师,希望RhinoResurf能成为国内一款功能齐全,稳定的软件

看了例子,想请教一下:
1.这个RsFaceFromLines命令所生成的曲面有没有选项的?如果以上面的模型来看,每个SPAN线段生成的曲面不下2次的细分,可能是3或4层的细分效果了,这样的话会不会令系统吃不消?因为这方面我给TS搞怕了

2.如果生成以上网格密度的模型系统能撑得住的话,接下来的后续编辑会不会又太多的控制点(如果有需要再进行编辑的话)而不好调整?就算可以进行调整,又会不会在调整过程中频频出现死机的现象?(不好意思,我又想起了TS)

3.是否只支持四边面,三边跟N边面可否支持?

4.RsFaceFromLines生成的曲面看起来不错,转NURBS曲面后跟源曲面的误差会有多少?

呵呵~~不好意,想问得比较多
jdl198561 发表于 2010-7-27 19:33:27
4
大开眼界
同时又认识一版大
jdl198561 发表于 2010-7-27 19:37:40
5
30天试用期哦
 楼主| wglee 发表于 2010-7-27 19:41:33
6
本帖最后由 wglee 于 2010-7-27 19:50 编辑

simon 谢谢您的问题。

RhinoResurf生成曲面在数学原理上和TS类似,但是也有很大区别。RhinoResurf没有用细分,是直接从网格生成NURBS曲面,并且直接将NURBS曲面加到数据库里面,因此,你看不到细分面。你看到的是nuRBS曲面,目前这些面是用小块Bezier面表示的,我们正在将这些面合并成一些大的nURBS曲面,这样以后就是直接看到大块的NURBS了。这个效果就等于TS跳过转NURBS,直接生成NURBS。所以,RhinoResurfl里不会有转NURBS的这个过程。

至于编辑方面,以后的操作将会和TS差不多,是直接拉网格点,如果拉nURBS的控制点的话,的确会有很多,所以还是直接拉网格点来改变曲面,因为不是细分的,所以在你直接拉网格点时,对应的NURBS曲面就会改变,运算量不算大的(以后出来再体验吧)。

当然,操作方面会有一些和TS类似,但是运行可能会改善。

现在允许网格面是四边和三边的混合。还没有考虑到多边(大于4),并不是因为不支持,而是因为多边的自动识别还没有搞定,因为多边的话,不知道该认为是面,还是一个洞,所以没有加,以后会加的。

因为直接是NURBS,不用再转NURBS,所以不存在精度丢失。在数学表达式上,曲面是达到精确G1连续的,欢迎检验。所有这些都是由一套数学理论做基础来保证的。

另外,如果一定要说细分的话,你看到的是二次细分,我们只做到二次细分,然后就直接是NURBS。我非常希望能将这一套建模的数学原理讲出来,让大家有所了解,以便更好地去建模。懂得理论后,会对建模有帮助,少些盲目性。以后做些这样的努力吧。
 楼主| wglee 发表于 2010-7-27 19:42:51
7
城市边缘工厂  您好,已经加上下载地址了。
 楼主| wglee 发表于 2010-7-27 19:54:32
8
本帖最后由 wglee 于 2010-7-27 19:57 编辑

说明一下数据来源:
1,狼的多边形数据室是来自TS,修改了非流型(nonmanifold, 希望大家理解这个词,以后将会经常用到,对应的词是流型 manifold,我们做的二维便都是流型的)的边,做了一些变形,得到现在这个屁股翘起的狼;
2, 环面的多边型数据来自TS; 3, 汽车部件的多边形数据来自TS的Webniar,是Kyle做的多边形网格。
3,后面的数据室我做的。
simonchen 发表于 2010-7-27 20:02:40
9
6# wglee

谢谢LEE老师和解答!很高兴
哦~~原来不是POLYGON来的,是直接NURBS曲面,那就跟TS有大分别了,呵呵~~这样好啊!我们modeler就多了个选择了,期待!
LEE教师提及的拉动网格点来调NURBS曲面的意思是不是拉动生成后(合并后的面)的控制点呢?这样发展下去的话可否加入加插控制点或边线来增加局部控制,或者像CATIA中的IMA模块,能调整权重值,TS目前的权重调整后再进行操作的话有些怪怪的。
N边的支持在建模上是可更以更灵活些,虽然我还是喜欢全四边的做法,像另一个免费并开源软件“Blender”目前还是不支持N边的,呵呵~有些场合稍欠灵活而已,它还是活得好好的,支持N边这块可以慢慢来做。
LEE老师,我希望这套软件能发展成为我们国人能消费得起的多边形建模软件(虽然目前它的定位是逆向)呵呵~~这样发展下去可以与TS 一拼的哦~~
 楼主| wglee 发表于 2010-7-27 20:14:39
10
simon,是这样子:
1.NURBS曲面还是直接从polygon这里计算出来的,只是TS算出来后,表达成TS细分面,而我们是直接表达成NURBS曲面;
2.因为拉动polygon比较方便,所以编辑时还是拉动polygon的点,这样以后就会有插入一天polygon的边(点)或删掉等操作的,同时也有T-point类型的点出现;
3.建议你不要修改TS的权重,我认为修改是会破坏曲面的连续性的;
*滑动验证:
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册成为会员

本版积分规则