|
本帖最后由 Jessesn 于 2017-5-7 16:43 编辑
v-ray产品渲染中的一点小总结吧,希望对大家有帮助!
- <b>v-ray产品中渲染总结
- </b>
- 1, Global switches 中消去默认的Default灯光
- 2, Image sampler 中选择Adaptive QMC, 目的是更好的控制模糊反射,
- 3, 下面rQMC sampler中Noise threshold更好 控制杂点数量
- 它不仅仅改进光泽效果,还改进GI质量,例如影响发光贴图计算,景深,运动模糊,面阴影等等。
- 4, Indirect illumination(GI) 中contrast base 的数量 可以改善色溢的情况之一,
- 二次反弹一般采用D.C. 或者L.C.的方式,如果用light cache 方式,物体的暗部会比其他的要亮。
- 5, Irradiance map 中很熟悉不介绍
- 6, Enviroment中不要老是把环境值设为默认,要配合灯光来控制场景,用RGR Tint包裹的HDRI贴图试试
- 反射中一般加HDRI贴图来形成高光的形状和亮度
- 7, color mapping 中控制整个场景的暗部和亮部,
- 暴光控制还的好好研究,一般线形暴光方式容易暴光,但是能很好的形成景深,
- 指数方式不容易暴光
- <b> 材质和灯光中
- </b>目前自己测试的结果,还需要继续练习
- 1 材质中菲涅儿控制时中间反射小两边大,他下面的IOR可以控制
- Highliaht 是控制专门高光光泽的,而reflection glossiniss是控制模糊反射的
- <b>光泽表示檫的不亮,与模糊反射是两个概念
- </b>
- 2 反射中fog color可以控制透明物体的颜色。它上面的IOR是控制透明物体的折射率,很关键
- 3 BRDF栏目中是控制高光的形状
- 4 铝材质中很大一部分是用BRDF中用ward方式和反射中的glossiness数值配合才能很好的出来喷砂颗粒
- 5 金属材质一般是反射hdri贴图来制作,不过只能在非封闭的环境下才能体现出来
- 6 V-ray灯光中使用的v-ray阴影边上虚化的效果很多是由下面的Area选项勾选才能得到,虚化多少就看下面的size大小了(越大越虚),当有透明物体投阴影时,一定勾选上面的Transparent选项
- 7 玻璃的焦散效果,目前要出效果的测试是:玻璃尽量是双层的,在render中system选项中设置灯光,让某几个灯光出焦散效果,subdivs选项(1500-4000)和multiplier选项(1-2000-100000不等,但要看效果,或者就是在焦散选项中把Muliplier选项效果一样)灯光中阴影一定要勾选Transparent 选项) 例外玻璃中的菲涅儿反射是一定要的,折射下面的affect shadow要选上,让VRAY阴影的灯光透过玻璃。 用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。
- ,从一定的视角来看,玻璃的透明效果总是中心大于边缘的。而我们需要的实际上是一种可以根据物体表面凸凹不平的变化以及物体表面和摄影机之间的夹角来进行过渡的效果,要制作这种效果,只能是非FallOff贴图莫属了。
- <b> 灯光
- </b>
- 1 一般都是要有衰减,一般用远衰减(光远近的衰减)和光锥大小的衰减(光边缘虚化)
- 2 辅光 这个灯光用来补充主光产生的阴影区域的照明,显示出阴影区域的细节,而又影响主光的照明效果。辅光通常被放置在较低的位置,亮度也是主光的一半到三分之二。这个灯光产生的阴影很弱。
- 背光 这个光的目的是照亮对象的背面,将对象从背景中区分开来。这个灯光通常放在对象后上方,亮度是主光的三分之一到二分之一。这个灯光产生的阴影最不清晰
- 3 灯光参数中的高级选项-投影贴图 可以使灯光在前方投射出选定的图案,结合聚光灯的衰减和体积光可以做出类似于幻灯片的效果
复制代码
|
|