|
1524637
smk729 发表于 2008-8-24 22:17:01
楼主
翻译源来自:asgvis.com
此教程展现了如何创建那种我们常会在产品和工业设计见到的摄影棚照片那样的渲染。
一般设定此教程不会涉及到摄影棚布光本身,因为这个主题在关于渲染和摄影的书中已经讨论的很充分了。一本关于渲染器如何像摄影棚布光主题的很好的书可以在如下网址找到:http://www.3drender.com/。
这个教程基于一个简单的场景,其中有两盏具有互补颜色的矩形灯。请避免使用纯白色灯。作为替代,使用具有些颜色的灯。一个具有颜色的灯光的场景会更具有真实感。同样,最正确的做法是使用矩形灯,并且取消这些选项:no decay和igore light normal。矩形灯的优势在于:光源的阴影,灯光和反射都会完美匹配。
图1: 具有两盏矩形灯的摄影棚场景
一个对于真实感的材料的基本规则就是避免使用纯黑(RGB 0,0,0) 和纯白RGB (255,255,255)。对于那些没有全局光照(GI)的渲染,使用纯白并没有关系,但是假如白被设置在(255,255,255),太多的漫反射光被发射,这将会导致间接光照效应的不正确。在真实世界,最大的漫反射接近于80%,而255的80%=204。200左右的值对于最亮的白色表面是合适的。这条规则在室内渲染中特别重要。同样的规则在纹理的应用中特别重要——通常0.8的multiplier是合适的。
图7展示了一个例子:不正确的使用明亮的木材质会导致太多的光在木纹之间传递。在以前的一个用亮木实验中,在木纹之间强烈的霓虹效应被观察到。
图2:纹理亮度矫正
最容易来控制渲染质量的方法是使用全适应采样模式(full adapative sampling)(图3)用户没有必要控制在光和材质中的细分(subdivs)选项。相反,质量应该由一个参数来全局控制:噪声阈值(noise threshhold)。为了快速预览,可以用0.05的阈值(更小的噪声可以尝试0.005)。推荐把自动细分的范围设为0~100,但我经常使用0~50,甚至0~20.很多情况下最大值为100是不错的,但渲染可能会比较慢。
图3:全适应采样
图4:第一个原始预览
当前的rhino3d渲染窗口并不显示所有的贴图模式,因此一个迅速的试渲染是必要的。一个简易的渲染来观看纹理控制,就是在VFB Channels 选项中加入diffuse通道。加入所有的的灯都在全局开关(Global switches) 中被关闭,并且GI也被关闭,渲染会非常快速。输出通道可以在帧缓存中找到。见图5。
- 图5:在帧缓存中附加的输出通道。
- 附加的景深效果(Depth of Field (DOF) )可以增加现实感,这可以在Vray的摄像机(Camera )选项页被激活。焦点的长度由Rhino3D的摄像机目标所设置(在视窗名字上面右击->显示摄像机)。注意:假如DOF效果太强烈,在焦点中的物体可能看上去非常小。
- 图6:附加的DOF效果-Arperture 0.5:
- 使用QMC(主要)和LC(次要)的全局光照控制GI最容易的方式是把次渲染引擎Light Cache (LC) 和主渲染引擎Quasi-Monte Carlo GI (QMC GI)。这种方式不是最快的,但非常稳定和灵活。它保持了光照的细节,并且用户不必许多控制:只需要控制noise threshold和LC的细分(subdivs) 。另外一个好处就是LC pass产生了一个整个场景的快速预览。假如LC选项中Num. Phases 被设为1,LC pass在sub-pass中不再细分,并且LC pass的质量可以确定。假如设置更多的阶段,可以使用更少的内存,但用户无法确立LC pass的质量。
LC pass计算整个场景的物理正确光照,并且用做首要GI引擎的基础。QMC GI 没必要被改变,光线碰撞控制对于首要GI引擎是交互性的。对于LC来讲细分(subdivs )是一个非常重要的参数。假如LC没有生成一个比需求更少的黑色噪音的图像,那么应该提高细分数-(比如:1200或更大值来渲染室内)
以我的观点:假如GI色彩被设置为一个低强度,GI计算看上去更快。在教程的场景中,色彩为RGB (190,174,142) 和强度(multiplier )为 0.1 。背景色彩模拟了摄影棚环境中的背景灯光。GI算法一定不可以取样一个纯黑的背景。- 图7:LC pass的优点-物理矫正光照和快速预览:
-
- 图8:附加所有效果-用高的的噪音阈值~0.02来进行快速测试:
- [img=http://www.v-ray.cn/UploadFile/2008-3/200832823105964906.png]图片点击可在新窗口打开查看[/img]
- 图9:用LC和QMC的GI设置来渲染—噪音阈值:0.01
- 用IM(首要)和LC(次要)来进行全局光照一个加快GI计算速度好方法是从QMC GI 跳向。这不容易控制并能产生一些生硬东西,但假如在意速度,这是个好选择。图11是基于图10的选项的
- 图10:辐射度贴图(Irradiance Map)模式的选项:
- 矩形光选项中store with irradiance map 对于模糊光线跟踪噪声非常有用。假如使用的细分太少,那么阴影看上去有斑点的。图11这个例子细分用了数值6——仍然看上去有点斑点。DOF稍微隐藏了一些。
- 图11:快速GI渲染,具有LC和IM
- 假如用IM的G的物体是可见的,(比如,在一个室内场景中),那么我的习惯是吧色彩阈值设为0.15,并增加取样值到64, 128, 256 or 512.
以下似乎用处不大,用ps就可以了,懒得翻了,自己看吧。
一些评论:
但按照此教程设置我似乎有些问题,可能vfr1.0的版本有些变化吧,尤其是灯光的数值,默认强度1根本不管用,而是要设置到成百上千才看得出效果,另外默认的GI设置是sky,这个光源非常强,有些太强了,你打灯光根本看不出来,我还以为这个渲染器坏掉了。
另外作者背景用的蓝色与黄的色彩的一个渐变,似乎是灯光所打出来,不过我调不出这么好的效果。
——————
Color mapping The human eye color mapping function is exponential - we can see details in deep shadows and in bright light. In the past, I have mostly used the "exponential" mapping for my projects. A new expontial mode is now possible - "Reinhard". The pure "exponential" color mapping function is too strong and the images look a little dull without postwork. The "Reinhard" color mapping mode allows you to choose a burn value to get the right balance between too much and too little contrast. The tutorial images show the new "Reinhard" color mapping and burn value 0.8.
The final rendering Image 12 is rendered with 8 subdivs for the shadows of the rectangular lights. The previous images are a little dark so I have set the brightness multiplier of "Reinhard" color mapping to 1.2.- Image 12: Final Rendering:
-
Update: Physical correct and Gamma corrected Here an update of the scene. The scene is setup for Gamma 2 now, my favourit Gamma value, because it is placed between Windows engine typical Gamma 2.2 and Mac engine typical Gamma 1.8. Following options are changed:
- global gamma at 2
- wood gamma at 0.45 (see TutorialG)
The scene lighting is softer with gamma 2, so I have disabled the environment light and changed a little bit the ratio between the two lights. Also I have lower the saturation of the wood texture per photo software. The noise threshold is at higher level from 0.005 at 0.012, because the new setup dosn’t see a so strong threshold. Also I have set the subdivs of lights a little bit higher at 12 to avoid some IM noise. I can not direct compare the rendertimes, because a new PC is used, but the new times between the old scene and the new one are 96 s and 46 s. The gamma corrected setup calculate the scene much faster. A slight s-curve at the fame buffer curve correction enhance the contrast.- Scene rendered in gamma corrected mode:
- Befor we have used a 0.8 multiplier for the texture. Easier is to set the global secondary GI engine multiplier at 0.8.
Attached the scene and the texture map.
Popular Mark: 71%
[ 本帖最后由 smk729 于 2008-8-24 22:36 编辑 ] |
-
6.jpg
(48.99 KB, 下载次数: 42)
-
8.jpg
(45.94 KB, 下载次数: 42)
|