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标题: 请教大虾问题 [打印本页]

作者: 结衣葫芦娃    时间: 2013-5-14 23:17
标题: 请教大虾问题

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这三条线

这三条线

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为什么脸上就会出现这个跟泪痕一样的东西。。好纠结。。还有鼻底部分也有两条线。。完全不知道什么时候就出 ...

为什么脸上就会出现这个跟泪痕一样的东西。。好纠结。。还有鼻底部分也有两条线。。完全不知道什么时候就出 ...

作者: 结衣葫芦娃    时间: 2013-5-14 23:19
请大家不吝赐教。。谢谢了
作者: shadow    时间: 2013-5-15 01:29
tsMakeUniform试试

作者: shadow    时间: 2013-5-15 01:32
插入边用tsInsertEdgeExact
作者: simonchen    时间: 2013-5-15 14:11
本帖最后由 simonchen 于 2013-5-15 14:54 编辑

楼主这模型让我想起了这帖子:http://bbs.rhino3d.asia/thread-21355-1-1.html
其实无论是人头或是佛像头,使用多边形建模的话,其基本拓扑是不会变的
我做了一个基本的人头,供你参考分面

这是正侧面,留意面的走向


这个人头我使用了全四边面的结构,星点一共有34个(见上图星点的分布)


注意,人头是由五观组成,因此布线不能只用简单的纵横来处理。人头正确的面走向见下图
图片作者:Hatice Bayramoglu


其实关于多边形的人体建模技术已经有多年的历史了,网络上存有大量可供参考的资料,如果楼主有需要可以搜索一下来学习的。

至于可否使用T点或怎样使用T点的问题,我建议先使用传统的多边形建模方式去做,当熟悉后再尝试T点的方式。使用T点的好处只是整体上减少一部份控制点数量,缺点是会使分面变得“碎”,在整体的控制和调整上不太有利,如果经验不足或使用不当的话容易令模型不光顺或不能光顺。

那么说了半天,怎样用T点在人头建模上呢,我找来这参考图
(图片出处:http://www.tsplines.com/forum/download/file.php?id=5061&mode=view



很明显看得出来,不同颜色的区域代表了人头上各部分的拓扑,对,它们是这样分布的。这个其实与传统的多边形人头建模拓扑原理是一样的,只是使用了一些T点来打断了本来需要整圈加线的地方,使控制点相应地减些。
我本人在人体建模时没使用过有T点的经验,所以不能分享太多了。但我还是建议首先使用目前已广泛应用的人头多边形分面来建模(见下图)。


图像作者:MERCURY














作者: jiang    时间: 2013-5-16 11:20
顶起 穆沙 说的非常好
作者: iapple    时间: 2013-5-16 23:39
不错     学习了




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