资料 --- Braizl 1.0官方手册翻译版

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1145121 Jessesn 发表于 2007-12-12 15:37:30 楼主
比较老的资料了
希望对Brazil的用户有参考作用
Brazil r/s 1.0参考手册
  第一章:导论:
  Brazil r/s是一款为超高质量图象而开发的渲染器。高级的算法、新的思想和可延展性的结构体系能满足所有被期待的效果,包括最高级的照片级的结果。真实精度的模型使灯光和表面按照所期望的方式渲染。凭借在生产工作室的环境中开发的优势,Brazil r/s提供真实、可靠、高质量的渲染结果。
  作为一个新用户,你有权使用最新版本中渲染的新特性,例如:natural light modeling(真实的灯),photon-mapped caustics(基于光子贴图的焦散),custom physically-correct shading models (also a flexible NPR toon shader)(自定义真实的材质),fast selective ray-traced reflections and refractions(快速的光线追踪反射和折射),global illumination(不用我说了吧),sophisticated filtering and antialiasing(高度精密的过滤和AA反锯齿),area lights and shadows(面积光和阴影),sub-surface scattering(3S,就是蜡烛、葡萄之类的半透明),depth of field(景深),camera modeling(摄像机)和HDRI support(对HDRI 的支持)。
  作为一个渲染器插件,Brazil r/s包括一下部分:
  1、 Brazil Light:一种能提供面光源,质量控制,光子贴图焦散的光源。
  2、 Bcam:具有高级焦距的巴西的摄像机。
  3、 Brazil Material:用于光线追踪的巴西缺省材质。
  4、 Glass Material:能将光线吸收、发散,能调节反射折射光滑程度的玻璃材质。
  5、 Chrome Material:最优化的镜面材质。
  6、 Toon Material:易于控制的卡通材质。
  7、 HDRI.:对HDRI.的支持,Brazil r/s也能渲染输出HDRI图象。
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关于大陆地区Rhino原厂培训中心
 楼主| Jessesn 发表于 2007-12-12 15:38:28
2
第二章:安装
  2.1安装过程:
  2.1.1必要条件:
  在你安装Brazil r/s之前,你必须确定你已经在你的网络(或你的计算机中)安装了sfmgr,并且通过一个合法的lisence文件运行了它,并检查sfmgr的运行情况。在你购买后能立即下载sfmgr,登陆www.SplutterFish.com/account,下载sfmgr、从splutterfish获得lisence文件。(当然是正版用户了)
  2.1.2总论:
  安装Brazil r/s plugins and scripts是一个简单的解压拷贝过程。然后对3ds max进行配置,使其在启动时装载plugins。
  2.1.3获得文件:
  到网站去下载zip包。
  2.1.4安装Brazil r/s和配置3ds max / VIZ
  所有文件都在zip包的子目录下。用winzip或winrar能很方便的浏览其目录结构。你能将这些文件解压到任何你的3ds max装载plugins的地方。关于3ds max的插件装载的知识请参阅max的参考手册。一种典型的安装方式是解压Brazil r/s 文件到你的3ds max plugins 目录,例如: D:\3dsmax\Plugins\ If you unzip Brazil into your Plugins directory and you keep the zipfile's directory structure intact (for example, by selecting "use folder names" in winzip) all you will have to do is add the brazil\plugins directory to your current plugin path (i.e.. D:\3dsmax\Plugins\brazil\plugins). You can add the new plugin path by directly editing your plugin.ini file or by using the following procedure: Start up 3ds max (or VIZ) in the menu, select 'customize', 'configure paths', click the 'Plug-Ins' Tab, and click 'Add'
browse to the location of the unzipped/installed brazil plugins and double click brazilcore.dlu (this will add the brazil path to that list displayed in the dialog) click 'ok' to close that dialog, then shutdown max and restart
这些就是max的基本知识了,我不翻译了。 当max重新运行时,你能看到Brazil r/s的欢迎画面,这是Brazil r/s插件在初始化。
如果你的zip文件混乱了,或者你更喜欢手动安装,请将MAXScript (max脚本文件)安装到你的plugin目录下的子目录。MAXScript 文件需要被初始化取决于Brazil r/s plug-ins 。(网络上的Brazil r/s1。0中并没有这些文件,这里我不晓得是什么意思,但是我在Brazil r/s 4。52beta中看到有这些文件。) 如果你安装有困难,请到your SplutterFish account page去寻求帮助。
  2.2 Rendering with Brazil r/s
  The Brazil rendering system is a Renderer plugin. In max 3, go to Customize, Preferences, Rendering, Current Renderer, Assign and choose Brazil. In R4/R5, go to Rendering, render, go to the "current renderer" rollout and assign the Brazil Renderer.现在Brazil r/s能在任何材质下用,不用把所有的材质转换为Brazil test material。

 楼主| Jessesn 发表于 2007-12-12 15:39:34
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第三章:SplutterFish Net Manager
  3.4 Quick Start Installation Instructions
NOTE: You must have Windows Administrator privileges to install the SplutterFish NetMgr.(你必须有管理员的权限)
  1. Choose the computer on which you will be running your SplutterFish NetMgr license server. The server must be running Windows NT, Windows 2000 or XP (Only the server needs Windows NT/2000/XP. (必须是在nt系统的服务器下)Networked computers running 3ds max on Windows 98 computers will be eligible for floating licenses). It is recommended that you choose a computer that is not used for high-load applications. (推荐用一台干净的机器) Remember that other computers will need to contact it to obtain licenses during normal operation and if the designated license server is constantly pegged (say if it were rendering), then there is the potential that these license requests will timeout resulting in license denials.
  2. On this computer, choose a directory where you want to install the the SplutterFish NetMgr. It can be anywhere, not necessarily in the same directory as Brazil r/s. (In fact max and Brazil do not even need to be on this computer.) (随便用个目录) Using an extraction program like Winzip, unzip sfmgr.zip and place the extracted files in the chosen directory.(必须同一个目录)
  3. 安装重点了:1、例如:你的sfmgr.exe 在 c:\sfmgr下:进入命令提示符,
c: cd c:\sfmgr sfmgr –getinfo,获得信息,发个brazil,获得lisence(没有用,正版用的,我们已经有了brzlic.txt了?)
将brzlic.txt和sfmgr.exe放在同一目录下.
  安装服务sfmgr –install
  开始服务sfmgr –start
  停止服务sfmgr –start
  删除服务sfmgr –remove
  安装后在控制面板的服务里可以看到它的,这样安装就ok了,进入max配置就可以了,比较简单. 因为我们一般是单机,选下面一个就可以了,关于端口,你可以看看手册,实在是太多内容,而且大部分人没有用,
 楼主| Jessesn 发表于 2007-12-12 15:42:30
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第五章: The Brazil r/s Render Dialog
  5.1 General Options(普通设置)
  5.1.1 Tools(工具)
  5.1.1.1 Show Console(显示控制台)
  Clicking on this button will bring up the Brazil Console if it is not open. (点击它就出来了,一看就明白)
  5.1.1.2 Show VFB(显示vfb,好像就是上次的渲染结果)
  Clicking on this button will bring up the Virtual Frame Buffer window if it is not open. For large frames, the 3ds max VFB is provided as a solution for reducing memory usage. (点击显示虚拟帧缓冲窗口,对大图3ds max VFB的方法用来减低内存的占用)
  5.1.1.3 Load Brazil Preset(装载巴西的预设)
  This option lets you open customized settings for the VFB. (这个选项让你打开你对vfb的自定义的设置)
  5.1.1.4 Save Brazil Preset(保存巴西预设)
  This option lets you save presets for the VFB. You can save any customized settings that you have made to the VFB and load them at a later time.(和上面的相对,你能保存你的对于VFB的设置,以便下一次使用.)
  5.1.1.5 Single Frame Distributed Net Render(单帧的网络渲染)
  This distributed rendering script is mainly useful for rendering large stills. It has been made available as a convenience for architectural viz artists and others who need to render large format imagery. (这个脚本主要用于大幅面的单帧的网络渲染.这给建筑viz的用户和其他需要渲染大幅面图片的朋友带来了便利,也就是效果图了,呵呵)
  NOTE: This function only works on R4 and above versions of 3ds max(注意:必须r4以上版本,对我们来说是废话)
  5.1.1.5.1 Net Render Job Name (Prefix)(渲染的名称)
  Designates a name for the Network Render job.(对你的工作起个名字)
  5.1.1.5.2 Manager Name
  The name of the computer where the Network Rendering Manager is running.(你运行网络渲染管理器的机器的名称)
  5.1.1.5.3 Use All Servers
  When checked, the render will use all available servers on the network.(当点击,渲染器将使用网络上所有的服务器)
  5.1.1.5.4 Segments(分段)
  Specifies how many [Horizontal] and [Vertical] segments the frame buffer will have to distribute the render   between machines. (指定分配给每台机器的水平区域和垂直区域)
Set the width and height such that you create the number of tiles as close to equal the number of computers you have (or some multiple) for optimal performance. (分段能使你网络上每台机器都发挥出来,得出最优的方案.)
Be careful not to set the number of tiles too high as this will cause too much network traffic which could slow down the job. Also, make sure it is not too low as to not utilize all the render machines. (注意不要太高设置,以免网络太忙降低效率,当然太低就发挥不了机器的优势了.)
  5.1.1.5.5 Render Type
  5.1.1.5.5.1 region(区域)
  This will make the final image diced into pieces that add up to the size specified in the Common Parameters. (这将使最后的被分割成部分的图片组合成参数指定大小的图片.)
  5.1.1.5.5.2 crop(切割)
  This will make each piece that is rendered be the size specified in the Common Parameters, adding up to a larger sized image than is specified.(这使每部分被渲染成指定的大小,最后合成更大的图片)
  5.1.1.6 Assemble Distributed Net Render Tiles(聚集被分配的部分)
  The Single Frame Distributed Netrendering saves the rendered tiles to disk. Click on this to browse to the folder where the tiles are stored. Select the .ini file that was created during the render. Selecting this will reassemble the tiles for you .(每单帧都存在磁碟中了,指定到你存盘的地点,选择ini文件来收集你的部分由于本人没有用过网络渲染,翻译不准,大家见谅.
  5.1.1.7 Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓冲)
  The dropdown box has two presets for changing the look of the VFB.(下拉中有两种不同的设置)
  5.1.1.7.1 Brazil VFB
   This is the current implementation of the Brazil VFB. (这是当前执行的巴西的vfb)
  5.1.1.7.2 Max VFB
  This is the standard VFB that you normally use inside of 3ds max.(这是我们通常用的max的,不太理解,可能就是ctrl+I吧??)
  5.1.2 Console Options(控制台选项)
  5.1.2.1 Auto Launch(自动打开)
  This is similar to the frame buffer’s Auto Launch checkbox, but instead this controls the automatic opening of the console window.
  5.1.2.2 Clear on new frame
  When this checkbox is active, the Brazil console will clear itself each time a render is started. (如果选择,巴西控制台将在渲染开始后自动清除信息)
  5.1.2.3 Verbose Level
  The Verbose Level controls the number of commands that are seen in the console window. The higher the verbose level, the more commands you will see being sent to the rendering system.(决定你将能看到多少巴西装载命令的过程)
  5.1.3 Bucketing Options(就是那个渲染时的区域了)
  5.1.3.1 Size(大小)
  This number denotes the size of the width and height of each bucket in pixels.
  5.1.3.2 Order(顺序)
  The Order option allows you to choose the order in which the buckets render. Choosing Top to Bottom will render rows of buckets from left to right, beginning with the top row and working its way down. The Left to right option will render columns of buckets from top to bottom, beginning with the left column of buckets and working its way to the right. Center Out works from the center of the image to the outer edges. Choosing the Random option is a fun one that will randomly select buckets to render. The final option for order is the Priority Map. Choosing this option will enable the priority map slot below, which is used to assign the map. The priority map works on RGB values, beginning at white and working to black. Any of these methods can run in reverse order if you turn on the “R” button next to the order drop down.(依次是随机、顶到底、左到右,中间开花、贴图优先。旁边的r是反向)
  5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)
  5.1.4.1 On(开关)
  Very straightforward, this is where you turn multi-threading on and off.
  5.1.4.2 Low Priority Thread(低优先)
  This checkbox allows you to turn the priority of rendering to a low priority thread, allowing other processes to take precedence before it. (可使其他的程序优先于巴西渲染)
  5.1.4.3 Use All Procs(多处理器,对大多数人没用)
  By turning this option on, you will enable all of the processors in the machine to be used to render buckets. If you disable this option, the Threads option will become available, allowing you to define the number of threads you would like to use.
  5.1.4.4 Threads
  This option is enabled when “Use All Procs” is not checked. This determines how many threads of the system should be used to render the scene.
  5.1.5 Miscellaneous(杂项)
  5.1.5.1 3dsMax Compatible Z-buffer(3dsmax兼容的Z-buffer)
  The 3ds max compatible Z-buffer will generate a Depth/Z-Buffer ( See 3ds max documentation on G-Buffers ) compatible with 3ds max. In 3ds max, with the scanline renderer, depth is measured as a distance from the viewing plane. I.e. the depth is always the distance to a surface along the viewing direction, from the view's origin. When disabled, Brazil r/s will render a true distance-from-origin for the Depth/Z-Buffer, generating proper depth values that look like a section of a sphere when using wide FOVs and/or the Spherical lens.
  * Note that for proper usage with 3ds max's Render Effects/Video Post filters, as well as 3rd party applications such as Combustion and Piranesi, You should use the 3ds max Compatible Z-Buffer mode.(对一般用户没有了解的必要,我也不理解)
  5.1.5.2 3dsMax 3 Style Bump Vectors
  This is a backwards-compatibility option for R4 users. R3 users use it regardless of whether it's checked or not. When it's not checked, Brazil will use R4's bump style, which looks better than R3's, but since it would break old files, this was put in to have it enabled automatically when loading older files. So when starting a new scene, you generally don't want this enabled.(最后的一句,当你开始一个新场景,你通常不希望其激活)
  5.1.5.3 Missing Maps Dialog(丢失贴图警告)
  This option determines whether or not the Missing Maps Dialog will be presented when one or more objects has a material with missing bitmaps. If you often have to render scenes which may have missing maps, and you have no desire to correct this, you may disable this option so that the dialog will no longer bother you.
  5.1.5.4 Missing UVs Dialog(缺少贴图坐标警告)
  This option determines whether or not the Missing UVs Dialog will be presented to you when one or more objects misses UV coordinates, whilst the material applied to it/them requires them to be present. If you often have to render scenes which may have missing UVs, and you have no desire to correct this, you may disable this option so that the dialog will no longer bother you.



5.2 Sampling Parameters :(采样率参数)
  5.3.1 Image Sampling Control(图象采样率的控制)
  5.3.1.1 Sampling Display(采样率显示)
  采样率显示告诉你图象的最大最小采样率。其数字在上面的图框中,[1x1]表示对每个象素采样数。如果你正在用自适应采样,图框中将有两组数字,一组表示最小采样率,一组表示最大采样率
  5.3.1.2 Min Samples(最小采样率)
  最小采样率通常反锯齿你的图象,这是图象中每个象素采样的基本数字,一个高的数字将提高图象质量,但是时间……:)
  5.3.1.3 Max Samples(最大采样率)
  在图象需要自适应采样时,最大采样率被使用。通常渲染器渲染图象时用最小采样率的值,但是如果渲染器遇到一个达到你在采样率控制中设置的对比或者其他参数时的区域,渲染器将自适应的提高到你设置的最大采样率的数值,增大其数值将使渲染时间大大上升。当最大采样数是0或者是和最小采样数一样时,你将不能自适应采样。
  5.3.1.4 Jitter Samples(漂移,抖动,不稳定性采样?jitter实在不好翻译)
  是采样的随机分配,它能防止在不同桶的边缘产生的锯齿
  5.3.1.5 Low Contrast/High Contrast(低、高对比)
  这两个值是触发自适应采样的关键,也就是阙值了,决定渲染器在何处触发
  5.3..1.6 Show Adapt Samples(显示自适应采样)
  让你看到你的图象中何处用了超级采样,旁边的颜色是让你选择用什么来表示你的自适应采样,在高密度的自适应采样中会显示你选择的颜色,通常在物体的边缘最明显。(和fr,vr,max5等东西是一样的)
  5.3.1.7 Object Edge(物体边缘)
  激活这个选项,渲染器将检查物体边缘的变化,如果需要将应用反锯齿。
  5. 3.1.8 RPrim Edge(不知道是什么)
  如果有物体在其他设置下没有用的时候,激活这个选项,渲染器将检查面的边缘以应用反锯齿。
  5.3.1.9 Smooth Groups(光滑组)
  这个选项同Object Edg,但是是检查光滑组的边缘。
  5.3.1.10 Material ID
  检查材质ID在判断何时应用自适应采样。
  (译者注:在保证质量的情况下,找到合适的AA设置是使用渲染器的关键(不止是brazil,fr、vr、max5都一样),如果设置不对,一幅可在1小时内完成的图,渲10个小时也不奇怪,请大家能理解其工作原理,根据你图象具体的情况,找到合适的阙值,提高工作效率。)
  5.3.2 Depth of Field Sampling(景深采样)
景深没有用过,看看好像和上面的意义差不多,就是用到景深中了

 楼主| Jessesn 发表于 2007-12-12 15:43:41
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5.8 Luma Server Parameters
  Luma Server是你控制所有灯光设置的地方。这些光源包括所有max光源,巴西面光源,和巴西天空光。在这里你能控制所有灯光和阴影的开关,也能控制这些灯光的行为和精度。
  5.8.1 Direct Illumination(直接照明)
  5.8.1.1 Enable(开关)
  其控制场景中所有类型光源的直接照明开关。
  5.8.1.2 Point Lights(点光源)
  勾选时,所有点光源(包括omni, spot, direct)将对场景产生影响,反之,无影响。
  5.8.1.3 Area Lights(面光源)
  同上,但是光源为巴西面光源。
  5.8.1.4 Geometry Lights(物体光)
  必须被选择
  5.8.1.5 Sky Light(天空光)
  同上。
  5.8.2 Indirect Illumination(间接照明)
  间接照明被用来模拟自然的漫反射来照明场景。
  5.8.2.1 Enable(开关)
  This enables and disables all direct illumination in the scene for the selected light types.
  5.8.2.2 Point Lights
  5.8.2.3 Area Lights
  5.8.2.4 Geometry Lights
  5.8.2.5 Sky Light
  同上
  注意:接受、排除列表也影响天空光——包括间接的和直接的。
  5.8.2.6 Generator Exclude(排除产生)
  5.8.2.7 Receiver Exclude(排除接受)
  用过任何gi渲染器的人都知道是什么意思。
  5.8.2.8 Allow Caustics(允许焦散)
  当前只工作在物体光(在发光物体)和天空光下。
  5.8.2.9 Volumetrics(体积光)
  选择将使体积光产生二级照明。
  5.8.2.10 Toon
  选择将使被赋予巴西卡通材质的物体参与二级照明。
  5.8.3 Miscellaneous(杂项)
  5.8.3.1 Shadows(阴影)
  场景中所有阴影的开关。
  5.8.3.2 Allow Default Lights(允许max光源)
  Max光源的开关。
  5.8.3.3 Enhance Bump Shadows(增强的凹凸阴影)
  这是巴西utility材质中的bump map的开关。
  5.8.3.4 Default Light Shadows(max缺省灯光阴影的开关)
  开时使用巴西阴影(一种类似于光线追踪阴影的阴影,不同于shadow map)
  5.8.4 Sub-Surface Effects(3s)
  3s被用来模拟灯光在物体内部散射的现象。
  5.8.4.1 Enable(开关)
  This checkbox turns on and off the sub-surface calculations.
  5.8.4.2 Global Scale(全局比例)
  The global scale is used to determine the maximum diameter of an object that will have light passing from one side to the other. Increasing this value will generally allow more light to pass through objects. 全局比例决定了被光线通过物体的最大直径,增大这个值通常导致更多的光通过物体。
  5.8.4.3 Sample Rate(采样率)
  决定3s的精度,增大会获得更好的效果,但是时间……
  5.8.5 Global Illumination(GI)
  5.8.5.1 Shade Rate(不知道怎么翻译,还是叫间接照明的采样率吧,当然是和精度有关的)
  5.8.5.1.1 Min
  最小采样数控制GI对每个象素的采样数,将最小最大采样数设置在0以上在多数情况下是没有必要的。推荐预览用设置:-3,0(缺省),-2,0或者-4,-1。
  5.8.5.1.2 Max
  最大采样数控制GI对每个象素的最大采样数。
  5.8.5.1.3 Contrast(对比)
  The Contrast control determines when the difference between two Global Illumination samples becomes so great, that it would step up a Shade Rate level - until the Max Shade Rate is reached. Lowering the color value will cause the Global Illumination algorithm to adapt sooner, which increases rendertimes, but may provide with a better quality set of samples - especially when used for rendering objects with bump maps. (For a more control over localized Global Illumination shade rates, see the Brazil Utility material's Global Illumination Parameters rollout.)对比控制决定了在何时两个gi象素有了足够的不同,而提高其采样数直到最大采样数。颜色值越低(阙值越小)GI精度越高,时间也越长,但是效果好,特别是在有凹凸的时候。
  5.8.5.1.4 Lock to Image Rate(锁定采样率)
  此设置不被推荐,是用来分析的。
  5.8.5.1.5 Show Samples(同其他的渲染器一样)
  上面的意思同AA的道理差不多,阙值是优化的关键,希望大家能真正的理解。
  5.8.5.2 Sampling Control(采样控制)
  5.8.5.2.1 Sampler(取样方法)
  这是巴西渲染器收集GI采样的方法,Quasi Monte Carlo是目前提供的方法,它能在不牺牲质量的情况下提供最快的速度。
  5.8.5.2.2 View Rate
  This is the sampling rate used by the sampler to generate the global illumination in the scene. By using a higher sample rate, you will increase the amount of samples generating the lighting. This leads to a better image, but it also leads to an increase in rendering times. 这是取样器产生GI的采样率,采用更高的值,你能从光源中获得更多的采样数,结果是好的效果,大量的时间。
  5.8.5.2.3 Bounces(反弹次数)
  This determines the number of bounces that a light can make for the secondary lighting. The more light bounces you have, the more light can reach areas that would normally be in shadow. This leads to better realism in the image, but the rendering time will increase accordingly. 决定二级照明的反弹次数,多的反弹次数,多的光线信息,更真实的图象,更多的时间!
  5.8.5.2.4 Sec Rate
  This value determines the sampling rate used by the sampler to generate Global Illumination samples, when the sampling point is seen as reflected/refracted in an object. This usually allows You to get away with lower values - epsecially for reflective, convex, surfaces. Suggested values here are equal to, three-quarters of, and half of, that of the View Rate, although these numbers are arbitrary.二级采样率,当有反射、折射时决定GI的采样,通常可以小点的值,特别是反射,凹凸,表面的情况下。虽然有些武断,但是我们推荐为View Rate值的一半、四分之三、和一样。
  5.8.5.2.5 Depth(深度)
  开发中
  5.8.5.3 Indirect Energy Filters(间接能量过滤器)
  5.8.5.3.1 Diffuse (漫射)
  用颜色来调节漫射间接光的倍增器。
  5.8.5.3.2 Specular(镜面)
  用颜色来调节镜面反射间接光的倍增器。其主要用来调节特效,改变它可能会背离真实的GI结果。
  5.8.5.4 Sky Light(天空光)
  5.8.5.4.1 Color(颜色)
  颜色、强度的调节,用贴图时注意用Spherical Environment方式。
  5.8.5.4.2 Transparent Shadows(透明阴影)
  5.8.5.5 Shader Degradation(材质降级)
  允许你对材质进行降级,在进行GI计算时能减少cpu的负担,大大加快渲染速度,因为采样器没有必要对整个材质层次进行计
算。
  5.8.5.5.1 Mode(方式)
  Full Shade(完全方式)
  这种方式将使采样器对所有材质的层次进行计算。
  Quick Shade(快速方式)
  采样器只计算材质的顶层,例如diffuse color, ambient color, self-illumination等等。
  5.8.5.5.2 Diffuse Map
  用来和快速方式一起使用,它将强制采样器只计算diffuse map,因为大部分材质最重要的影响来自这里。
  5.8.5.5.3 Start Depth(开始深度)
  深度,也就是在间接反弹了几次后开始降级,值越低,GI结果不正确的机率越大。值越大,你对降级所带来的快感越小。通常用1到3,如果其值高于反弹次数,那么就没有优化了。
 楼主| Jessesn 发表于 2007-12-12 15:44:09
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Chapter 8. Brazil Light(巴西光源)
  8.1 General Light Options(普通设置)
  8.1.1 On
  8.1.2 Shadows
  8.1.3 Renderable
  光源能否被渲染(当前版本没有用)
  8.1.4 Direct On
  直接照明的开关
  8.1.5 Indirect On
  间接照明的开关
  8.1.6 Lightsource Type(光源类型)
  在这里可以选择光源类型,请注意到不同的光源类型对应不同的调节选项。
  8.1.6.1 Omni
  点光源和3dsmax中的点光源是同样的,但是其好处是可以应用巴西增加的新特性,例如光子贴图。
  8.1.6.2 Spot
  同上,性质和max中的一样的,就是有上面的好处。
  8.1.6.3 Directional
  同上。
  8.1.6.4 Area Rectangle矩形面光源
  矩形面光源是max中找不到的,是巴西的产品,此光源能产生软阴影,能模拟任何矩形的光源,详细的调节后面再说。
  8.1.6.5 Disc Area圆形面光源
  同上
  8.1.6.6 Target目标点
  点选为目标灯,不选为自由灯。目标点可以设置焦点的位置。
  8.1.7 Color / Intensity颜色,强度
  8.1.7.1 Color Swatch
  8.1.7.2 Mult
  8.1.7.3 Map Slot
  8.2 Area Light Options(面光源调节选项)
  只有在面光源的情况下才激活。
  8.2.1 Dimensions尺寸
  8.2.1.1 X Scale
  8.2.1.2 Y Scale
  X,Y方向的尺寸(物体自身轴),圆形光源为直径。
  8.2.1.3 Z Scale(开发中)
  8.2.2 Sampling / Quality(采样,质量)
  面光源照明是采用在光源表面多次采样来获得叠加结果的计算过程,更高的采样,更高的精度,更多的时间。在这里控制质量速度比。
  8.2.2.1 Sampling Type采样方式
  当前的两种采样方式: Regular and Halton.
  8.2.2.1.1 Regular Samlping规则方式
  规则方式就是将面分成相同的小片,采样数依赖于被照明点可以“看见”面光源的尺寸。这种方法有固定的采样数,并不依赖光源表面的照明的变化,因此它不是十分高效。
  8.2.2.1.2 Adaptive Halton Sampling我估计Halton是个人名。
  Halton采样采用自适应方式,和先前我说过的AA类似,它能根据光源的变化采样(例如半封闭光源(什么东西?)或者贴图的光源表面。因此它优于规则方式
  8.2.2.2 Initial Strat初层次
  它控制最初的采样数,低值表示低采样,高值高采样,除了此值外,最初的采样数还依赖被照明点可以“看见”面光源的尺寸。
如果自适应采样是开着的,adaptive是被选中的。在没有自适应的情况下,在初始化后不进行进一步采样,因此对于自适应采样我们推荐非常低的值0.01,如果不是自适应,你也许要设置到1.0或者更高去获得良好的结果.
  8.2.2.3 Adaptive自适应
  仅仅在Halton采样方式下激活.自适应只是对必须的象素进行采样,如果对于被照明点来说,光源上不同部分产生不同的影响时,则需要更高的采样数,半阴影就是一个例子.自适应从初始值开始计算,得出结果.如果结果不在阙值范围内,它将继续采样,直到满足阙值.误差评估决定何时完成采样.
  8.2.2.3.1 error estimator误差评估(阙值)
  当前有三种方式. Mono, RGB and HDR.他们评估照明的误差(i.e. how close we are to the actual illuminaiton),如果误差在给定的误差范围内,采样过程停止并就当前的照明信息进行收集.
  Mono
  这种方式只考虑亮度值,(不考虑颜色),速度略微快于其他方式,并且支持贴图灯光和彩色阴影,当照明误差在指定范围之内时,它将结束采样,这种方式在用彩色阴影和贴图灯光时可能会产生彩色的斑点.
  RGB
  这种方式分别检查RGB三个通道,只有当三个通道都满足阙值时采样才停止.
  HDR
  类似于rgb,也是每个通道都满足才停止,在黑暗的区域的精度较高,比如阴影部分,这种方式在黑暗区域较慢,明亮区域较快.
  8.2.2.3.2 max samples
    每个象素的最大采样数,采样数到此为止,我们建议保存高值(500-1000 或更高),用高值保证质量.你要对你的图象中每一个象素都在阙值范围内要心中有数.
  8.2.2.3.3 estimate intrvl
  用来评估误差的中断,中断时间越长,评估越正确,低值可能在本影,半影边缘产生热点,高值可能减低对un-obscured regions(光面部分)计算速度(通常计算很快)
  8.2.2.3.4 max error (%)最大容差
  这是自适应中最重要的参数.它给出了照明计算中允许的误差,不同的评估方式有微小的不同,但是通常这是照明相当误差的百分数.当评估器觉得计算照明在这个误差范围内了,采样就终止了.请注意最大采样数也共同影响了采样.高质量:0.1或1.0(足够了就可以了),低质量:你能设到相当高,10,50,甚至100.
  8.2.2.4 Jitter混乱度
  使灯光采样随机分布,能消除采样带来的块状斑.
  8.2.2.4.1 Jitter (%)
  混乱度的值.

8.3 Hotspot / Falloff / Focus
  The hotspot and falloff cones are calculated off of the axis of the light. The cones they create determine where the light is at full-intensity and where the light is at zero-intensity.热点,和max一样
  8.3.1 Type方式
  这里和max不同,这是定义热点到边缘衰减方式的
  8.3.1.1 Linear线性
  Max的方式.
  8.3.1.2 Cubic Spline立方线
  按立方线衰减.
  8.3.1.3 Custom自定义线方式(很过瘾的,可以看看英文手册上的图)
  8.3.2 Always Show Cone
  8.3.3 Hotspot
  8.3.4 Falloff
  8.4.1 Attenuation
  和max类似,就是多了上面的方式.
  8.5 Affect Surfaces表面影响
  在这里能很好的控制光源同表面之间的照明关系.你能分别控制漫射和高光,也能很好的调节diffuse到ambient区域的过渡,不同于max,巴西光源能让你自定义曲线来控制diffuse到ambient过渡,巴西也提供一条渐变栏让你观察当前的过渡.
  8.5.1 Diffuse漫射
  8.5.2 Specular高光
  8.5.3 Diffuse Transition漫射过渡
  8.5.3.1 Contrast对比
  8.5.3.2 Soft Edge和max不同的是巴西缺省的关闭的
  8.5.3.3 Transition Curve过渡曲线
  注意,曲线可以动画.
  8.6 Indirect Illumination间接照明
  8.6.1 Indirect On开关
  8.6.2 Level / Tinting
  强度和色彩控制了间接照明(进行gi和光子贴图,第一次弹射不算,)
  8.6.2.1 Level
  用来调节在第一次反弹后的灯光强度
  8.6.2.2 Tint
  颜色过滤器对一次反弹后产生影响,这里我翻译一下,因为有很多地方,很多渲染器都用这个,包括viz,max本身.过滤掉除样本以外所有的颜色.因此,你用白光照明,间接照明结果将变成样本的颜色.如果你用黄光,红色样本,将从黄光中过滤掉所有的绿色,结果变成红色.如果你是红光,样本蓝色,那么红色被完全过滤掉而没有间接照明了.
  8.7 Photon Maps光子贴图.
  8.7.1 Photon Map Types类型
  分别定义用于全局光和焦散的光子贴图
  8.7.1.1 Global全局光
  8.7.1.2 Caustic焦散
  8.7.2 Generate Photons产生光子
  8.7.3 # photons
  8.7.3.1 Photons
  光源最初的光子数,注意并不是最后的光子数,每次反弹又会产生新的光子. 8.7.3.2 8.7.4 Power强度
  8.7.5 Tweak Emission Params发散属性
  这里大部分属性是试验阶段,我们也不明确,因此我们简要的解释一下.通常光子发散参数自动的匹配光源类型,但是只有你喜欢你可以调节它们,但是注意有些组合可能是错的.你不应该在位置和方向上用同样的模板, HaltonXY, Hammersly and regular彼此不同不应该一起用.
  8.7.6 Position Pattern位置模板
  8.7.6.1 Generator
  8.7.6.2 Disc Map
  用于圆形的光源
  8.7.5.3 Jitter (%)混乱度
  8.7.7 Direction Pattern方向模板
  8.7.7.1 Generator
  8.7.7.2 Distribute
  Only normal is present: so choose that one. (巴西的作者也不好意思,呵呵)
  8.7.7.3 Jitter (%)
  8.7.8 Diminishing Method光子的衰减方式
  8.7.8.1 Reject(丢弃方式)
  减少光子数,留下的光子具有初始的强度.
  8.7.8.2 Attenuate衰减方式
  光子数不变,强度降低
  8.7.9 Photon Focusing光子聚焦
  你能控制独立发散的光子聚焦,通过它你能凭借较少的光子在需要光子地方增大其密度.
  8.7.9.1 Private Focus
  开关,如果关闭,光子随机四处反射.
  8.7.9.2 Always Show Cone
  8.7.9.3 Hotspot
  8.7.9.4 Faloff
  8.7.9.5 Fit Projector Image
  这几个和上面差不多了,就是上面用于光源强度,这里用于光子密度罢了.
  8.8 Basic Shadow Params阴影设置
  8.8.1 Cast Shadows
  8.8.2 Shadow Type注意的是就是没有必要用max中的光线追踪阴影.
  8.8.2.1 Brazil Ray Shadows
  8.8.2.1.1 Bias偏移
  8.8.3 Object Shadows投射阴影
  8.8.3.1 Cast Object Shadows开关
  8.8.3.1 Level
  When activated, this controls the intensity of the shadow that's cast on the surface. In different value ranges this parameter acts slightly differently to provide wide variety of choices.激活时,阴影强度变化,有个范围,看下面
  [0..1]:在无阴影和阴影颜色之间衰减,在这个范围内,阴影颜色受灯光颜色和强度影响(看起来很符合实际)
  [1..2]: 这个不符合实际,但是能让你用绿光产生红色的阴影.
  [>2]: 提高无照明阴影的亮度
  [<0]: 如果是负值,范围同上,不过效果相反.
  8.8.3.2 Tint
  Atmospheric Shadows大气阴影
  8.8.4.1 Cast Atmos. Shadows
  8.8.4.2 Opacity透明性
  8.8.4.3 Color Amount
  混合大气颜色和阴影颜色
  8.8.5 Shadow Focusing阴影聚焦
  8.8.5.1 Private Focus
  8.8.5.1.1 Linear
  Shadow visibility will fade away from hotspot to falloff region linearly.
  8.8.5.1.2 Cubic Spline
  8.8.5.1.3 Custom
  8.8.5.2 Always Show Cone
  8.8.5.3 Hotspot
  8.8.5.4 Falloff
  道理和上面同名的类似.不过用于阴影的变化.
  8.9.1 Display Options显示选项
  你能根据你的胃口或场景的需要改变灯光在视图上的样子.
  The dropdown list shows all the customizable elements of the light icon. When you pick an element from the list, the remaining controls in the "Display Options" will show the parameters of that selected element. Fig 8.23 Display Options Dropdown Menu
  8.8.1.1 Hotspot / Falloff / Focus
  If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the (illumination) focus cones.
   8.8.1.2 Near Attenuation
  If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the near attenuation range indicators.
  8.8.1.3 Far Attenuation
  If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the far attenuation range indicators.
  8.8.1.4 Decay
  If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the decay start distance indicator.
  8.8.1.5 Photon Focus
  If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the photon focus cones.
  8..8.1.6 Shadow Focus
  If you select this item, the rest of the controls in the "Display Options" section will show the parameters of the shadow focus cones.
  8.9.2 Color
  You can set the source of the active element's color in the viewports.
  8.9.2.1 Def.
  If you select this, the active element will be displayed in the viewports in a predefined color. For elements which are also present in native 3ds max lights, the color will be the one defined in the color section of 3ds max's preferences dialog. For photon focus purple and for shadow focus green will be used.
  8.9.2.2 Light
  The active element will get it's color form light's emission color.
  8.9.2.3 Custom
  If you elect this option, a color swatch will be displayed to let you enter any color you want.
  8.9.3 Solid
  If you check this option, the active element will be displayed in (semi)-opaque way. This gives better visual feedback on the intersections of the focus cones or range indicators with the scene geometry. If you turn this option off, the icon element will be displayed in wire frame mode. Transparency of the solid elements are controlled by the common "Icon Opacity" parameter below.
  Please note: Some graphics cards and/or graphics drivers can not display semi-transparent elements. They may seem fully opaque, fully wire frame or even incorrect. In that case you may try changing the parameters of the graphics drivers or even switching to another graphics driver (OpenGL, DirectX or SZ. You may also need to set transparency mode to Stipple or Blend (preferable) in "Viewport Configuration" Dialog of 3ds max 4.x and 5.x.
   8.9.4 Selectable
   If this check box is checked, you can select the light by clicking the active element in the viewports. For example if you turn Selectable On for "Hotspot / Falloff / Focus", clicking the falloff cone in the viewport will have the same effect as clicking the yellow light icon.
  8.9.5 Viewport Options
  8.9.5.1 Illuminate
  You can turn on/off the affect of Brazil Lights in viewport and even adjust their viewport intensity. This might be useful for cases where the lighting setup you did for rendering causes problematic results in viewport due to several differences in light behaviors in render and viewport. Also some graphics cards can not display more than a certain number of lights in viewports. By turning off the unimportant lights and keeping the important ones effective in viewports, you'll get a more correct representation of the final result in the viewports.
  Important: This parameter used only for viewports and does not affect the final rendered image.
  8.9.5.2 Icon Opacity %
  This value adjusts the opacity of the icon elements that are set to be solid. All the solid elements will use this common value. Setting opacity to zero will cause wire frame icon elements.
  8.9.6 Group Trackview Params
  Brazil Light has many animateable parameters which makes the trackview window very crowded and hard to work with. This option, when checked, groups the parameters in trackview under the rollup names they belong to. This makes the navigation between parameters more easy. Turning this option off will result in 3ds max's default system where all the parameters are listed next to each other
  不想译了,大家试试,在视图上可以看到巴西灯的样子的确很炫. 建议大家对照max程序看,没有把图贴上来,太麻烦了.没有翻译的部分去看看max的书,要是这部分也要的话,那我就受不了了,第四章英文的也没有.没有巴西图,我是画效果图的,用ls,viz渲染,巴西只是好玩,上班不能玩巴西,下班在家时巴西的速度不堪忍受呵呵,我希望哪位试试一个场景,也好实战实战!
要是不加班的话,明天的任务:Chapter 10. Brazil Advanced Material,巴西高级材质!请关注哟
 楼主| Jessesn 发表于 2007-12-12 15:45:01
7
第十章:巴西高级材质:光于新特征的图片请到          http://www.splutterfish.com/sf/s ... mp;page=feature_gal浏览.
  10.1简介(shader有的地方叫明暗方式,我认为不准确,有误导之嫌,我们就叫shader吧)
  巴西高级材质是为巴西特殊的shaders而设计的。这些shader是基于RendermanTM shader语言。对RenderMan shader语言熟悉的朋友将了解的一些共同的特征,例如Cs(表面缺省颜色)和Os(不透明性)。对于不同的shader,材质属性参数有的是共同具有的,有的是属于特定shader的。
  10.2 Base Shader基本shader
  10.2.1 Base Shader Properties Rollout列表shader类型
  10.2.2 2-Sided
  10.2.3 Face Map
  10.2.4 Faceted
  10.2.5 Opaque alpha不透明alpha通道
  Opaque Alpha选项允许你控制基本shader的性能出现在alpha通道中,通常希望选取此项,因为在这个物体后的任何几何体将不出现在alpha通道中。
  10.3 Base Shader Properties基本shader属性
  The displayed shader properties will correspond to the shader selected in the Base shader roll-out. See the detailed document for more detailed information on specific Brazil r/s shaders. 不同的shader对应不同的属性,请观察有什么不同. Appendix 10A Brazil Advanced Materials: Brazil r/s Shaders 这句话是个连接,后面我将翻译
  10.4 Highlight Shader高光shader
  巴西有一些高光shader的选项,高光是模拟光源在表面上的反射,当然光线追踪更精确,但这是简单快速的计算方式,高光混合选项类似于ps中层的混合.记住:在混合时,不仅高光被计算,非高光也参与计算.例如: color burn will keep the highlight unburnt, but burn the rest of the underlaying diffuse.(难于表达,请意会)
  10.4.1 Shaders Rollout
  Appendix 10B Brazil Advanced Materials: Highlight Shaders List
  10.4.2 Highlight Shader Modes
  和ps中图层混合类似.
  10.4.2.1 Additive
  将高光加入到漫射量中.
  10.4.2.2 Subtractive
  从漫射量中减去高光,注意被减少的量是高光的rgb级别,是LESS subtractive
  10.4.2.3 Normal普通方式
  10.5 Highlight Shader Properties在后面介绍.
  10.6 Basic Surface Properties基本表面属性
  10.6.1 Color (Cs)
  10.6.2 Opacity (Os)
  10.6.3 Diffusion
  10.6.4 Bump
  10.6.5 Displacement
  10.6.6 Environment
  10.7 Texmap Manager
  这些都没有什么好说的.

  第十章附录A:巴西基本shaders
  10A.1 Brazil Default 巴西缺省shader是最普通的shader,控制方式类似于光线追踪材质.
  10A.1.1 Ambient
  10A.1.2 Diffuse (Cs)
  10A.1.3 Reflect
  10A.1.4 Luminosity自发光
  10A.1.5 Transparency
  10A.1.6 Index of Refr折射率
  10A.2 Car Paint汽车漆shader
  As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint flecks, reflections, etc. 正如其名字所说,生成汽车漆的理想shader ,或者是相似的材料.
  10A.2.1 Diffuse (Cs)
  10A.2.2 Falloff(这个也不好翻译,有点渐变的感觉,max中也有这个词,反正是个好东西)
  这个shader有一个falloff漆层(就是汽车表面的一层漆了,译者注),其工作方式非常类似于max中falloff map中的'Perpendicular/Parallel'方式,这个属性决定了油漆层的颜色.
  10A.2.3 Falloff Amount falloff量
  Falloff Amount决定了'Falloff'漆层的混合强度,1.0时,漆层完全混合,0.0时漆层基本上就'off'掉了,呵呵,这里作者用英文单词幽了一默,我想大家都能理解吧.这个值是混合的依据.
  10A.2.4 Reflectivity反射率
  10A.2.4.1 Color
  例如:红色将只反射红色.
  10A.2.4.2 IOR
  这类似于max中Falloff map的Fresnel法则,举个例子(我自己举的哟):Fresnel现象:当你站在游泳池中时,你会看到离你越远的水面越亮,而在你胸前的水却不亮而透明,这是一种光学现象,表面当视线同表面法线夹角越大时,反射越强烈,随着法线夹角的减小,反射衰减.好了,回来,这个值越高,反射衰减越弱.
  10A.2.5 Candy(糖果?)
  这个shader有个所谓的糖果'Candy'漆层,有些特殊的车漆在不同的方向展现不同的色彩.
  10A.2.5.1 Color
  10A.2.5.2 Bias偏移
  低值在'Candy'层表现出小而尖锐的区域,高值是大而光滑.
  10A.2.6 Kd (diffuse)
  Diffuse的倍增器
  10A.2.7 Ka (ambient)
  Ambient 的倍增器
  10A.2.8 Flakes(碎片?)
  许多车漆含有所谓的金属漆,在炫光下,其金属性显而易见,这是由于漆中有许多反射率不同的碎片而产生的,这个属性就是为了模拟这种现象,其结构类似于max中的Cellular map(细胞贴图)
  10A.2.8.1 Color
  碎片的颜色,通常情况下降低左边的diffuse颜色的亮度饱和度就可以非常好了,因为碎片要被这个漆层过滤.但是任何颜色都有可能.
  10A.2.8.2 Size大小
  10A.2.8.3 Amount
  混合值,类似于上面的Falloff Amount
  10A.2.8.4 Bias与上面类似
  10A.2.8.5 Spread
  这个决定碎片的密度,其行为类似与max中细胞贴图的spread参数,低值碎片分布稀疏,高值密.
  10A.3 Ghost(幽灵?还是译作幻影好点)
  为了场景看起来超乎想象,用幻影shader吧.通过灯光和阴影,这种材质的不透明度衰减到0,但是随着光照的升高,其衰减反向(in方式和out方式转换),自发光出现在灯光和阴影的边缘,也许要多次试验哟.
  10A.3.1 Ambient
  10A.3.2 Diffuse (Cs)
  10A.3.3 Ka (ambient)
  10A.3.4 Kd (diffuse)
  10A.3.5 Fog Control
  控制物体内部的”雾”有多浓
  10A.3.5.1 Fog Range
  值越小,雾越浓,值越大,雾越稀
  10A.3.5.2 Illum Effect
  雾影响的混合值,和上面的类似
  10A.4 Glow Worm(发光,蠕虫?看来是一种慢慢发光的shader)
  这里提供了一种自发光的行为,当然,不断的试验是用好它的窍门,
  10A.4.1 Ambient
  10A.4.2 Diffuse (Cs)
  10A.4.3 Ka (ambient)
  10A.4.4 Kd (diffuse)
  10A.4.5 Incandescence材质发光的颜色
  10A.4.6 Glow Level倍增器
  10A.5 Lambert(以人名命名的shader方式)
  Lambert 是一种简单,常用的shader,当然是在没有特殊要求的情况下.is a simple
  10A.5.1 Ambient
  10A.5.2 Diffuse (Cs)
  10A.5.3 Ka (ambient)
  10A.5.4 Kd (diffuse)
  10A.6 Oren-Nayar(我猜是两个人,但愿我猜对)
  在一个粗糙的表面,灯光看起来和Lambert(or standard) diffuse表面不同,当表面粗糙时,一个点的受光实际上是四面八方的,当其一致时,这种现象能被近似表现, Oren-Nayar就是一种模拟粗糙程度几乎一致表面的shader.
  10A.6.1 Ambient
  10A.6.2 Diffuse (Cs)
  10A.6.3 Ka (ambient)
  10A.6.4 Kd (diffuse)
  10A.6.5 Roughness粗糙度
  Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more uniformity.定义表面的粗糙度,当其值升高,其粗糙度趋向一致.
  10A.8 Velvet(天鹅绒)
  为了表现天鹅绒,布料等类似质感, 你最好把宝押在Velvet shader上,其边缘是毛茸茸的,非常真实,当然,需要不断调整参数.
  10A.8.1 Ambient
  10A.8.2 Diffuse (Cs)
  10A.8.3 Sheen(光泽)
  光泽的颜色,提高diffuse的亮度用到这里是最好的选择.
  10A.8.4 Ka (ambient)
  10A.8.5 Kd (diffuse)
  10A.8.6 Ks (sheen)光泽的倍增器
  10A.8.7 Sheen Control光泽控制
  10A.8.7.1 Backscatter背后发散
  Sets the amount of backscatter or retroflection--the scattering of light into a direction generally opposite to the original one. In effect it is the amount of light shot towards the viewer. Velvet gets most of its look due to the retroreflection and this is due to a percentage of light reflected off the sides of the fibers.好多不认识的词,我想类似于3S.
  10A.8.7.2 Roughness粗糙度
  10A.8.7.3 Edginess
  边缘发光的距离,值越大,发光区域越小
  10A.9 Wax蜡
  Wax is a complex shader that includes not only sheen shading, but sub-surface scattering. While it is titled 'Wax', it can be used to create anything that requires true translucency, e.g grapes, leaves, gummi bears...蜡是一种复杂的shader,不仅包括边缘发光,而且次表面发散(3S),既然它叫”蜡”,因此它能用于创造任何需要半透明的东西,例如:葡萄,树叶, gummi bears(词霸都不认得).
  10A.9.1 Ambient
  10A.9.2 Diffuse (Cs)
  10A.9.3 Sheen
  10A.9.4 Ka (ambient)
  10A.9.5 Kd (diffuse)
  10A.9.6 Ks (sheen)
  10A.9.7 Sheen Control
  10A.9.7.1 Backscatter
  10A.9.7.2 Roughness
  10A.9.7.3 Edginess
  10A.9.8 Sub Surface Color次表面颜色
  决定材质下表面的颜色
  10A.9.8.1 Shallow
  指定次表面材质阴影颜色,例如如果你有个光源在一个薄物体后,透过物体后,灯光的颜色会变深.
  10A.9.8.2 Deep深度,定义深度点的颜色.
  10A.9.8.3 Shallow Point阴影点
  用你用的单位定义在什么地方开始产生阴影,大于0就能在物体内部产生阴影,当然可以在任何地方开始
  10A.9.8.4 Deep Point深度点
  定义在什么地方表面会认为是深.这个点的颜色就是你定义的颜色,从阴影点到深度点,颜色会被代替,融合.
  10A.9.8.5 Blend Bias融合偏移量
  10A.9.9 Sub Surface Brightness次表面亮度
  10A.9.9.1 Thickness密度
  Thickness, in global units, of the material. A higher value will allow light to more easily pass through the object.系统单位,高值能更容易让光线通过.
  10A.9.9.2 Intensity强度
  The multiplier of the light passing through the object. At higher levels, the scattering may seem unnatural.通过物体灯光的倍增器,太高的值,发散看起来不自然.
  10A.9.10 Sub Surface Sampling次表面采样.(自身的采样率)
  10A.9.10.1 Use Local Settings使用全局设置
  10A.9.10.2 Sample Rate
  一种新的,用于材质的采样率,对其他类型的材质将没有任何影响.

  第十章附录B:巴西高光shaders
  这里介绍当前列表的巴西高光shader,详细信息看前面的正文.
  10B.1 (None)无高光.
  10B.2 Blinn
  为了获得比phong方式更圆滑,更柔软的高光,用blinn,blinn比phong稍快,高光的位置与实际情况更接近,尖锐的角(灯光边缘)时 blinn仍然保持圆形.
  10B.2.1 Specular Color
  虽然和max一样,我还是写一下吧,镜面高光的颜色.
  10B.2.2 Specular Level
.  镜面高光的强度,高值将导致高亮的高光.
  10B.2.3 Glossiness
  这个影响镜面高光的范围,高值导致范围缩小,在表面上表现为高亮.
  10B.2.4 Soften
  柔化镜面高光,当Specular Level比较高并且glossiness比较低时特别有效.
  10B.3 Phong
  Use this for a Phong specular highlight for surfaces with strong, circular highlights. Phong will spread out at glancing angles, especially on curved surfaces.用于产生强烈,圆形的高光,但是phong将在锐角处(特别是在弧形表面上)展开.(译者注:这点与blinn不同)
  10B.3.1 Specular Color
  10B.3.2 Specular Level
  10B.3.3 Glossiness
  10B.4 Sheen
  一种模拟毛绒绒的质感.需要多次试验.
  10B.4.1 Sheen Color
  10B.4.2 Backscatter
  10B.4.3 Edginess
  10B.4.4 Roughness
  10B.4.5 Sheen Level
  上面五项同附录A中的几乎一样.
  接下来的将是:巴西玻璃材质,巴西镜钢材质(可不止做镜钢哟),巴西实用材质(类似于viz中传递包裹材质和vray中的vray包裹材质),由于对卡通画一无所知.我正在考虑写不写巴西卡通材质,如果大家不怕我有误导之嫌,我尽力. 由于英文手册中没有巴西基本材质,也就是beta版中的test材质,我就不想译了,其实和max中光线追踪材质几乎是一样的. 材质部分完了后继续回到渲染面板,从光子贴图开始,慢慢来吧.

  第十一章:巴西玻璃材质
  11.1 Introduction简介.
  巴西玻璃材质专门创造具有反射折射的透明表面.与标准材质和巴西基本材质相比,其更精确,更快,而且还有专门的设置是其他类型材质没有的.
  11.2 Brazil Base Options基本设置
  11.2.1 Face Map
  11.2.2 2-Sided
  11.2.3 Faceted
  11.2.4 Opaque Alpha
  11.2.5 Generate Caustics产生焦散
  注意,只有灯光,渲染设置都设置才可以产生
  11.2.6 Transparent Shadows透明阴影
  当用于光子贴图产生焦散时,这个设置应该关闭.
  11.3 Refraction Parameters折射参数
  11.3.1 Basic Refraction Control基本折射控制
  11.3.1.0 Exclude排除
  将物体排除在折射之外,无排除时,左边的色块是灰色的,有时,绿色.
  11.3.1.1 Mode方式
  巴西提供两种方式,依照精度和出图时间,可以选择光线追踪方式和环境贴图方式.
  11.3.1.2 Filter过滤
  11.3.1.3 Env环境.
  定义一个环境贴图来取代全局的环境贴图.和max中一样.这个贴图在折射和反射上都取代全局的环境
  11.3.1.4 IOR折射率.
  一些材料的折射率
  材料 折射率
  真空 1
  空气 1.0003
  水 1.333
  玻璃 1.5 to 1.7
  钻石 2.419
  In the physical world, the IOR results from the relative speeds of light through the transparent material and the medium the eye or the camera is in. Typically this is related to the object's density, and the higher the IOR, the denser the object. 在现实的世界中,折射率是因为光线在不同透明材质中速度不同而产生的,和透明物体的密度有关,密度越大折射率越高.
  你也能用贴图控制折射率..折射贴图产生的变化总是在1.0和你设置的值之间(不好翻译),举个例子:如果你设置的折射率值为3.55,然后用一个黑白noise贴图控制折射率,那么这个物体渲染时的折射率将在1.0到3.55间变化,这个物体将比空气密度大,反正,你可以设置折射率为0.5,那么折射率将在0.5到1.5之间变化,就好像水下的相机而且这个物体比水的密度小(稀薄).
  这里更多材料的折射率:
  材料 折射率
  液化二氧化碳 1.200
  冰 1.309
  丙酮 1.360
  食用酒 1.360
  30%糖溶液 1.380
  酒精 1.329
  Flourite 1.434
  石英 1.460
  Calspar2 1.486
  80%糖溶液 1.490
  玻璃 1.500
  锌玻璃 1.517
  晕玻璃 1.520
  氯化钠 1.530
  盐水 1 1.544
  聚苯乙烯 1.550
  石英 2 1.553
  翡翠 1.570
  Glass, Light Flint 1.575
  天青石 1.610
  黄玉 1.610
  二硫化碳 1.630
  石英1 1.644
  盐水 2 1.644
  Glass, Heavy Flint 1.650
  亚甲基碘 1.740
  红宝石 1.770
  兰宝石 1.770
  Glass, Heaviest Flint 1.890
  水晶 2.000
  钻石 2.417
  氧化铬 2.705
  氧化铜 2.705
  硒单质 2.920
  碘单质 3.340
  11.3.2 Glossy Refraction Control光滑折射控制(其实就是控制不光滑的)
  你能在折射方面控制玻璃表面的光滑度.
  11.3.2.1 Glossiness
  This value allows you to change the glossiness level of the refractions. The level is determined by the type of gloss in the dropdown at right, and using that model to calculate the gloss. The lower the value, the more glossy the refractions will be, the higher the value, the smoother the surface will look. 控制光滑强度,其取决于右边的类型而进行何种计算.值越低,折射越粗糙,值越高,表面看起来越光滑(可能不准,自己试试)
  11.3.2.1.1 Angular (0... 100)角度
  用0~100控制
  11.3.2.1.2 Phong (0... Infinite)
  这个方式可以超高100
  11.3.2.2 Focus Map焦点贴图
  用来控制折射光滑的量,例如:你用一个黑白渐变贴图,黑区域将用光滑程度定义,白区域将更清晰,其程度将被贴图左边数值控制.
  11.3.2.3 Sample Rate采样率
  越高效果越好,渲染时间越长.
  11.3.2.4 Adaptive Sampling自适应采样
  11.3.2.4.1 On开关
  用容差来优化采样数,提高速度
  11.3.2.4.2 Max Error最大容差
  定义自适应过程的精度,范围为0~1,它决定的计算的容差范围,0表示无容差,将使用采样数采样所有的象素,1是最大的容差,值越高,速度越快,效果越差.(以后遇到自适应采样的选项我不想详细解释了,所有自适应都是用阙值定义的,我只翻译最后的结果.)
  11.3.3 Absorption吸收
  当玻璃颜色深时,吸收是很自然的现象,就好像玻璃边厚了,在厚边缘是比较暗,薄的地方比较暗, 有颜色的玻璃非常明显.
  11.3.3.1 Enable开关
  11.3.3.2 Absorptivity吸收率
  决定吸收效果的强度,高值将使玻璃的颜色更接近你在颜色选项中设定的颜色.
  11.3.3.3 Color 颜色
  玻璃最深时的颜色,与吸收率有关.,能用贴图控制.左边的数字是混合的百分比.100意味着颜色没有用,完全用贴图控制.
  11.3.4 Dispersion散射
  三棱镜大家知道吧,这里就是模拟这种效果的.
  11.3.4.1 Enable
  11.3.4.2 Spectra光谱范围.
  When converting from a wavelength representation of color to RGB and back, an intermediate color space is used, known as CIE XYZ. This color space is based on perceptual measures, and the values are computed for various intervals in the visible portion of the spectrum. There are various standard tables available that are updated periodically. The date in the spectra is the year the reference table was generated. The 'D' number refers to the white point reference temperature, typically 6500 kelvin. There is only one option available here in version 1.0, though more will be added in future releases. The main variation will be white point, which has implications for whether the conversion is going to RGB, CMYK, or NTSC output. 有关光的物理属性的描述,太专业,不想翻物理书了.
  11.3.4.3 IOR Variance折射变化
  控制在各个方向折射率的改变(各向异性)例如:折射率为1.6,折射变化为0.2,则折射率在1.4到1.8之间变化.
  11.3.4.4 Spectral Steps光谱步数?
  决定折射率变化的次数,每一步的改变依据折射变化的值,步数在每个方向被相同的分开,这意味着改变的次数都相同.举个例子你的折射率为1.6,折射变化为0.2,光谱步数为4,它将上下变化各两此,每步改变0.1.
  11.4 Reflection Parameters反射参数
  11.4.1 Basic Reflection Control基本反射参数
  11.4.1.1 Exclude
  11.4.1.2 Mode
  11.4.1.3 Enable
  11.4.1.4 Fresnel(我昨天讲过了)
  11.4.1.5 Filter
  11.4.1.6 Env
  11.4.1.7 IOR
  11.4.1.8 Compositor 复合方式
  让你能综合的改变反射的方式
  11.4.1.8.1 Blend混合复合方式
  基本的复合方式,它基于反射率的平衡反射和折射.反射越强的表面,折射越弱.例如,如果玻璃有50%的反射,那么折射就降到50%,这避免了材质”发光”.如果想要这样的效果,用增加复合方式就可以了.
  11.4.1.8.2 Additive增加复合方式
  11.4.2 Glossy Reflection Control
  11.4.2.1 Glossiness
  11.4.2.1.1 Angular (0... 100)
  11.4.2.1.2 Phong (0... Infinite)
  11.4.2.2 Focus Map
  11.4.2.3 Sample Rate
  11.4.2.4 Adaptive Sampling
  11.4.2.4.1 On
  11.4.2.4.2 Max Error
  都和折射部分类似.
  11.5 Surface Deformation表面变形
  11.5.1 Bump
  同max的bump是一样的.
  11.5.2 Displacement置换贴图也是一样.
  11.6 Highlight Parameters
  11.6.1 Shape
  11.6.1.1 None
  11.6.1.2 Phong
  11.6.1.3 Blinn
  11.6.2 Soften
  11.6.3 Specular Col.
  11.6.4 Level
  11.6.5 Glossiness
  这些都和巴西高级材质中的高光属性一致.
  可能这个面板是大家最需要的,光子贴图参数 ,最早看到使用光子贴图来计算间接光的就要数mental ray了,后来的GI渲染器,比如说fr vr br 等都没有用这种算法(vray好像也只是刚刚加入了一个测试版本),我想是mental ray极慢的速度让所有人都感到了害怕,呵呵,我也从来没有用过,要是翻译中间有什么纰漏,请高手斧正.
  1.0 Photon Map Parameters(光子贴图参数)
  5.9.1 Current Photon Map Selector当前光子贴图选择对话框
  选择一个贴图类型将切换类型的参数,双击将激活它.当光子贴图产生后,列表中的参数将自动立即更新.列表中显示贴图容量,贴图中光子数,占用的内存大小,和缓存的状态.
  缓存状态当前有3种: Disabled, Valid, and Empty无,有,空.左边绿色的代表激活,灰色代表未激活.
  5.9.1.1 Type类型
  5.9.1.1.1 Global 全局光
  用于计算全局光照的光子贴图,用于储存漫反射表面的传递信息.
  5.9.1.1.2 Caustic焦散
  用于储存焦散的光子贴图,焦散不用解释了吧.
  5.9.1.2 Map Capacity贴图容量
  这里显示光子的最大值,这将取决于渲染参数中定义的反弹次数和灯光设置中发散的光子数.
  5.9.1.3 # Stored储存
  这里显示最终用于渲染的光子数,这将取决于场景的设置和材质的设置.
  5.9.1.4 Memory
  显示光子贴图所需的内存数,告诉你计算光子贴图用来多少内存.
  5.9.1.5 Cache Status缓存状态
  显示当前储存光子贴图的缓存状态,在你不缓存时disabled,在渲染前或已经清除缓存后显示empty,如果你产生了光子贴图并存在缓存中时,显示valid.
  5.9.2 Active激活
  5.9.3 Photon Tracer光子追踪.
  这组设置将不影响已经存储了的光子贴图,,但是the Irradiance Estimate, Energy Multiplier, Photon Map Filtering组将影响.
  5.9.3.1 Prepass Type预处理类型
  这里将决定光子贴图储存光子量的精度. 预处理类型根据灯光发散出的部分光子粗略的来决定发散存储比,从而决定光子贴图储存量的精度.预处理发散灯光光子的10%,其范围在10000和100000之间,当发散存储比决定后,光子的服务将依赖于你在下拉菜单中选择的类型.
  5.9.3.1.1 None
  不能预处理,当光子数的最大值被分配到贴图中,这是一个很少用的设置,但万一预处理失败时可以用.这种方式大量耗费内存,因此当是由于内存溢出时发生失败时,这个方式也没有用
  5.9.3.1.2 Map Size贴图大小
  缺省方式,用发散存储比来决定光子贴图储存光子量的精度.当预处理失败时只有部分发散时,这里也存在一些额外的光子被分配,当灯光发出少量光子时,用这种方式能补偿一些,因此,当在光子信息不变的动画中,这种方式是最快的,仅仅只是用内存.
  5.9.3.1.3 # Emitted被发散
. 用于调节每盏灯发散的光子数,因此你定义的光子数被完全的储存为贴图,例如:如果巴西灯光的设置为100000,而且预处理为20%,那么你的灯光的设置被强制认定为发散500000,而100000被存入贴图.这种方式是最精确的,因为这里用户能决定最大的内存使用和获得最好的细节,渲染器将适当的设置发散光子数,其缺点是对场景中一个物体的影响将影响场景中其他的光子影响.这里用一个简单的焦散场景做例子:如果场景中有两个玻璃物体产生焦散,,其中一个动画到巴西灯光的聚焦外,那么另一个物体的焦散信息将发生改变.在这种情况下,焦散很有可能将变得非常尖锐,因为现在只有一个焦散发生器了,分配到前一个光子的也分配到这一个了.
  5.9.3.2 Splitting分裂
  当光子遇到一个类似于玻璃的表面时,一个光子将分裂成两个分别应用到反射和折射两个方面,这将使用更多的内存,但是能降低玻璃焦散所产生的杂点.
  5.9.3.3 Diffuse Depth漫射深度
  用于漫射贴图,决定反弹次数
  5.9.3.4 Reflected Depth反射深度
  类似于max中光线追踪反射的次数
  5.9.3.5 Refracted Depth折射深度
  类似于max中光线追踪折射的次数
  5.9.4 Photon Energy光子能量
  5.9.4.1 Multiplier倍增器
  5.9.5 Caching缓存
 能将你的光子信息存到内存中,避免你每次渲染都要重新计算,在灯光不改变的动画中非常有用,比如建筑的行走动画,如果你的场景或灯光有重大变化,那么就要重新计算.
  5.9.5.1 Cache After Render决定是否储存,开时为红色
  5.9.5.2 Clear (shown as an X ICON)就是×了,清除缓存
  5.9.5.3 Save to disk (shown as a diskette ICON) 保存缓存信息为文件,以便下次使用.
  5.9.6 Irradiance Estimate光照评估
  定义一个点用光子贴图的照明量,渲染器扫描每个点,直到满足下面两个条件之一:1,发现光子数达到在评估属性中定义值.2光子范围半径达到最大值.在评估中增大光子数将导致柔和的,缺少细节的评估,最大半径达到一定值后,对渲染质量没有帮助,只会提高渲染时间.
  5.9.6.1 Estmator评估方式:
  5.9.6.1.1 Basic基本方式
  最简单,最快的方式,但是适用范围不广,但是它能被用于加快速度,在低细节且没有凹凸的表面的焦散也工作得不错.这个方式不适合有很多表面细节,薄物体的场景.如果最大半径大于表面厚度时,从背面来光子将直接穿过表面,也不支持凹凸贴图对物体的影响,对任何材质也 不能产生镜面高光.
  5.9.6.1.2 Advanced高级方式
  缺省值,全部特征的评估方式,它不允许背面的光子影响场景,它阻挡了从背面来的光子穿过薄表面,它支持凹凸,产生镜面高光,但是当前只支持巴西基本材质(由于还在开发中).高光在平的表面有量子化条状图案,这是因为光子方向被压缩了.
  5.9.6.1.3 Analysis分析方式.
  能帮助调试光照评估,评估器对不同的光照信息返回不同的颜色,这将是我们调试最好的信息,当前,最有用的是红色通道,它代表的是近似容差,红色以外的区域所有的光子都是必须的,红点代表发现的光子数接近定义的.目的是:在光子能量特别大的区域红点越少越好,而保持最大半径尽可能的小.
  5.9.6.2 Specular 高光
. 高光的开关,例如焦散能在物体上产生高光.
  5.9.6.3 Search Type探测类型
  5.9.6.3.1 Spherical球型
  用球形模板进行探测,这种方式倾向于角落溢出,意思就是房间里撞击地板的光子能不恰当的溢出到墙上,这是因为在探测墙上发出的光子时,可能探测到撞击地板的光子,这是最快的方式.
  5.9.6.3.2 Elliptical椭圆
  用椭圆在表面法线方向探测,换句话说就是能在表面进行圆形探测并使之变平,这种方式下,地板上的墙被认为是在上面,探测墙而不探测地板(或者很少),因为它不探测地板,也许会有少量撞击地板的光子,但是它们非常的接近于墙.这种方式不会出现角落溢出现象,但是值得注意的是它与球形方式比明显慢很多.(译者注:不知道大家用过mental ray没有,有没有注意到墙角的位置往往比墙还亮,我想这里的角落溢出就是指这个,fr,vr,好像也有这个问题,我以前就看到一个朋友问这个问题.我不知道对不对,纯属瞎猜)
  5.9.6.4 Photons in Estimate评估中的光子
初始发散的光子数,评估器可能需要提高其数量,这取决于场景的设置(如果灯光不是分配得很好的话),高值将增加渲染时间
  5.9.6.5 Min Search Radius最小(探测)半径
  开发中
  5.9.6.6 Max Search Radius最大(探测)半径
  它被光子的反弹数所影响.例如,用球形探测,如果一个光子从角落撞击墙10个单位,而最大半径为15,那么临近的墙将被这个光子反弹到.增大这个值能使光照平滑,但是降级图象的对比.(也就是图显得平了)
  5.9.7 Filtering过滤器
  这个过滤器用3个方向锥体过滤光子光照评估,获得更加平滑的评估.对于焦散,这趋向于锐化焦散,对于全局光,趋向于平滑评估消除在没有regether时的圆圈.
  5.9.7.1 Enable
  5.9.7.2 Filter Coef过滤系数
  Higher filter coefficients increase the size of the filter, thus reducing it's impact overall. For caustic photons a higher coefficient will cause the caustic to look blurrier, for global photons, the artifacts will return. At some point, increasing the coefficient will completely eliminate any improvement the filter provides.高值增大过滤尺寸,这样减少总的撞击,对于焦散,高值将时其看起来模糊,对于全局光,上面提到的圆圈又回来了,到一定值,过滤的效果将完全没有了。
  5.9.8 Photon Map Files光子贴图文件
  对光子贴图文件的操作:不操作,储存,读档.
  5.9.8.1 Disable
  5.9.8.2 Save
  5.9.8.3 Load
jdesign 发表于 2007-12-13 21:09:55
8
不错的教程收下了,虽然老了些:P
seamchung 发表于 2008-4-3 22:45:55
9
很老的版本了!
guilinbenben 发表于 2008-4-13 22:51:51
10
hehe :lol
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