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标题: 觉得对于TS而言,silo和zbrush等等齐上阵更好。 [打印本页]

作者: yfmt007    时间: 2014-5-17 09:45
标题: 觉得对于TS而言,silo和zbrush等等齐上阵更好。
TS算法很好,可以把多边形建模转成nurbs曲面,可以用于生产。
我觉得他更好的地方是可以导入obj文件转换。
那么就打开了一条和其它三位软件相通的通道,完全可以利用起来其它三维软件的便捷。
只要能转obj,在低要求不高的情况下都可以相互转换。

下面是一个zbursh模型,在TS转的nurbs。

2.jpg (109.56 KB, 下载次数: 71)

2.jpg

作者: Jessesn    时间: 2014-5-17 10:26
就产品设计而言,个人觉得TS的对变形建模工具已经够用了。
作者: yuanyu    时间: 2014-5-17 11:55
麻子照镜子--个人观点:
目前建模方法的三个方向1.曲面 2.多边形  3.网格建模
1曲面建模就不用说太多了,犀牛就是nurbs曲面为核心的建模软件,做成的文件可直接导入ProE,Solidworks,Catia,UG等软件中使用(当然曲面的质量就看制作水平了)
2多边形建模主要是影视动画方面,但是犀牛的TS,Cayloo将多边形建模方式加入Rhino之中,可以说令Rhino如虎添翼.
3Zbrush的动态网格可以编辑网格文件,但是Zbrush中对曲线的概念很模糊,也不会有拔模的概念.真正对stl文件可以作工程方面的编辑制作还是以FreeForm最好.但是FreeForm要硬件支持,太贵了.另外网格文件如果要作结构方面的后期制作,就要用逆向软件来铺面.Rhino也有逆向插件,但是在很多方面比不上一些专门的逆向软件.
综合起来说,每种软件针对某些特别的模型都有自己的长处.(以上是一个菜鸟的一家之言,见笑了)

如J大所言,学好了TS与Rhino就足够应付绝大部分的产品设计了.
作者: Jessesn    时间: 2014-5-17 15:18
yuanyu 发表于 2014-5-17 11:55
麻子照镜子--个人观点:
目前建模方法的三个方向1.曲面 2.多边形  3.网格建模
1曲面建模就不用说 ...

如果条件允许,也可以多试试其他的工具,比如楼主用 Zbrush 的尝试也不错呢。

作者: ncmooc    时间: 2014-5-18 23:00
zbrush 4r6版本的z-remesher太吊了,用任意造型给重新拓扑生成高质量分面或者低模,然后用ts转为nurbs应该是很高效的工作流程。
想想用3d-coat这种无视拓扑的软件或者动力模拟软件realflow或者marvelous designer之类生成的造型也能轻松高质量的转为nurbs曲面,感觉非常解放建模造型效率。

我觉着modo的falloff结合全局变形非常适应产品设计。
作者: yuanyu    时间: 2014-5-19 09:24
Jessesn 发表于 2014-5-17 15:18
如果条件允许,也可以多试试其他的工具,比如楼主用 Zbrush 的尝试也不错呢。

感谢J大评点.
我自己也试过用TS结合Zbrush来建模,用是有一些用处,但是两者之间配合不是特别好,比如TS中可以有T点,可以有五边面,但是如果导入Zbrush,五边面是不被接受的.好像楼主也发过贴子提到TS导出OBJ到Silo有些面变成三角面的问题.
如果TS有类似Zbrush的笔刷调节就更完美了.
另外五楼提到3Dcoat可以无视拓朴的优点,这就是3Dcoat的体素雕刻模块,其实Zbrush也是有这个功能的,就是开启Geomatry里面的动态网格. 这一点就跟FreeForm非常像了,都是依靠数量巨大的小三角面(或四角面)来计算.
作者: simonchen    时间: 2014-5-19 09:49
说得头头是道哦~~

作者: Jessesn    时间: 2014-5-19 09:51
yuanyu 发表于 2014-5-19 09:24
感谢J大评点.
我自己也试过用TS结合Zbrush来建模,用是有一些用处,但是两者之间配合不是特 ...

由于 Rhino 5 暂时不支持 N-Gon 所以TS的n-gon转出去后也会变成3角,
作者: 抢眼镜    时间: 2014-5-19 10:32
都讲的好!免费听课!
作者: Jessesn    时间: 2014-5-19 10:44
ncmooc 发表于 2014-5-18 23:00
zbrush 4r6版本的z-remesher太吊了,用任意造型给重新拓扑生成高质量分面或者低模,然后用ts转为nurbs应该是 ...

求科普,能来个图文介绍吗?
作者: simonchen    时间: 2014-5-19 12:47
本帖最后由 simonchen 于 2014-5-19 12:48 编辑

5楼提及的ZB自动拓扑功能已是约1年前的事了,现在3D Coat V4.1版的自动拓扑也具备了相同的功能和流程了。
ZB的动态网格(DynaMesh)和3D Coat的体积素雕刻在功能上各有千秋,说到底,软件功能发展到今时今日,重点是个人的艺术素养和技术有机结合问题了。

作者: simonchen    时间: 2014-5-19 13:34
由于使用ZBrush和3D Coat这类雕刻软件的客户多为游戏行业从业人员,一般在高模上完成细节后需要分拆UV和烘培法线贴图等,再生成低面数模型,并将烘培好的法线贴图和纹理贴图附上去。因此在该生产流水线上要提高生产的效率,重拓扑的功能就很显得重要了。也就是近年该类技术发展得很快原因。
相比起工业设计类的逆向软件,其缺点也是明显的,使用以上这类软件所得到的面与原生模型面之间的误差还是比较大(精度就不好控)
所以建议对此感兴趣的朋友要先了解清楚各行业的软件技术上的区别,这样才更好在找出合适的解决方案。


作者: ncmooc    时间: 2014-6-1 23:41
yuanyu 发表于 2014-5-19 09:24
感谢J大评点.
我自己也试过用TS结合Zbrush来建模,用是有一些用处,但是两者之间配合不是特 ...

程序生成的小碎三角面用zremesher重新拓扑一下就好了,还可以控制局部的拓扑精度,t点和星点zremesher处理的很精到。
作者: ncmooc    时间: 2014-6-1 23:47
Jessesn 发表于 2014-5-19 10:44
求科普,能来个图文介绍吗?

https://www.youtube.com/watch?v=CVoFi2mnyhA
https://www.youtube.com/watch?v=4xiCSw7LXew

一键重新拓扑就能在低多边形时候保留尽量多的细节,还能控制局部多边形分辨率,自动构建的t点星点都很到位,全是四边面,看起来直接转nurbs没多少问题。
作者: ncmooc    时间: 2014-6-2 00:00
simonchen 发表于 2014-5-19 13:34
由于使用ZBrush和3D Coat这类雕刻软件的客户多为游戏行业从业人员,一般在高模上完成细节后需要分拆UV和烘培 ...

精度应该还可以吧,又能灵活控制局部分辨率,自动重新拓扑,加后期微调会比纯手工抄数省力吧。

这种便利带来的量变会引起质变吧,比如拍几张照片合成的3d模型大概就能转化为ts的nurbs模型了。
将程序建模如marvelous designer输出的那种碎三角面的造型转化为nurbs然后方便的添加各种id的feature。

作者: rhinoman    时间: 2014-6-10 21:10
专术有专攻 每个软件的侧重点不一样




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