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标题: [已解决]这个贝壳碗怎么建模呢 [打印本页]

作者: mlayutou    时间: 2013-3-18 08:40
标题: [已解决]这个贝壳碗怎么建模呢
本帖最后由 mlayutou 于 2013-3-25 16:39 编辑

这个碗,看了好久了。无从下手。哪位能给出个教程呢?

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作者: shadow    时间: 2013-3-18 12:32
这个其实 不算太复杂。
碰到这种有纹路的造型,脑海的第一反应就是,这些纹路应该用什么方法来做比较方便,凸起的纹路,可以用sweep2完成。但是,如果需要手工一条条的画,效率低不说,也把握不了造型的准确形态,这时候就应该想到用flowalongsrf能不能实现?因为这个命令如果可以实现,将大大提高你的效率,而且形态能够准确表达。

flowalongsrf命令的原理是根据NURBS曲面的UV走向来决定流动的方向,这时候你可以想能否将这碗在大型做成一个曲面。仔细分析一下图片,貌似可以实现,于是乎就开始创建轮廓曲线。。。。


可以有很多种方法生成曲面,在这里我用sweep2。在下图可以看到,曲面的UV走向跟你想要的造型基本雷同。


接下来的工作就交给flowalongsrf来完成了。




我没有仔细去推敲造型的准确度,但这方法是不会错,希望帮到你。


作者: shadow    时间: 2013-3-18 12:37
内壁的做法也是一样的,细节的地方,仔细思考即可。
作者: yacool    时间: 2013-3-18 12:39
本帖最后由 yacool 于 2013-3-18 12:44 编辑

做个示意    network

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作者: yacool    时间: 2013-3-18 12:40
本帖最后由 yacool 于 2013-3-18 12:42 编辑

抢我前面了  囧

shadow哥的方法好  我还network生成呢
作者: mlayutou    时间: 2013-3-18 13:00
shadow 发表于 2013-3-18 12:32
这个其实 不算太复杂。
碰到这种有纹路的造型,脑海的第一反应就是,这些纹路应该用什么方法来做比较方便, ...

Shadow爱用flowalongsrf命令哈,上次拖鞋也是这个命令做的。我这两天刚发现LOFT的趣味所在,flowalongsrf命令极少用过,还需要多多学习啊。非常感谢。
作者: mlayutou    时间: 2013-3-18 13:01
yacool 发表于 2013-3-18 12:39
做个示意    network

嘿嘿,我都要试试。谢谢啦。
作者: mlayutou    时间: 2013-3-18 14:36
yacool 发表于 2013-3-18 12:39
做个示意    network

你好,我用你的方法做出来了面,可是无法用面偏移加厚度啊。怎么解决呢?

QQ截图20130318143458.jpg (439.2 KB, 下载次数: 13)

QQ截图20130318143458.jpg

QQ截图20130318143435.jpg (191.93 KB, 下载次数: 26)

QQ截图20130318143435.jpg

贝壳.zip

389.97 KB, 下载次数: 376


作者: kevlism    时间: 2013-3-18 17:04
本帖最后由 kevlism 于 2013-3-18 17:07 编辑

呵呵 第一次论坛回答问题。 见笑了、

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作者: yacool    时间: 2013-3-18 22:45
本帖最后由 yacool 于 2013-3-18 22:46 编辑
mlayutou 发表于 2013-3-18 14:36
你好,我用你的方法做出来了面,可是无法用面偏移加厚度啊。怎么解决呢?

偏移不了很正常的,先偏移出来看不对的地方就补,切了补 补了切,实在不行就自己把里面的做出来   
作者: mlayutou    时间: 2013-3-18 22:50
yacool 发表于 2013-3-18 22:45
偏移不了很正常的,先偏移出来看不对的地方就补,切了补 补了切,实在不行就自己把里面的做出来

喜欢这几句话。其实硬做我可以拼出来,只是怕面太零碎不光滑。明天再做。
作者: Jessesn    时间: 2013-3-19 21:24
mlayutou 发表于 2013-3-18 14:36
你好,我用你的方法做出来了面,可是无法用面偏移加厚度啊。怎么解决呢?

是因为你这些地方的曲率比你偏移的距离要小所致, 减少偏离距离或者是修改曲面的曲率即可.
例如 Yacool 版的建议.
作者: mlayutou    时间: 2013-3-19 22:17
Jessesn 发表于 2013-3-19 21:24
是因为你这些地方的曲率比你偏移的距离要小所致, 减少偏离距离或者是修改曲面的曲率即可.
例如 Yacool 版 ...

谢谢J大。可是怎么修改曲面曲率呢?我都不知道曲面曲率可以修改。能举个例子说明吗?
作者: mlayutou    时间: 2013-3-20 15:01
kevlism 发表于 2013-3-18 17:04
呵呵 第一次论坛回答问题。 见笑了、

谢谢哈。不过我用你的方法,做的还是有些问题,自己太菜了。
作者: Jessesn    时间: 2013-3-20 22:00
mlayutou 发表于 2013-3-19 22:17
谢谢J大。可是怎么修改曲面曲率呢?我都不知道曲面曲率可以修改。能举个例子说明吗?

修改曲面即可, 比如利用控制点的方式, 或者是 Yacool 所提到的,将曲率很大的地方(R角很小的地方)直接切除,然后再补面即可.
作者: mlayutou    时间: 2013-3-21 14:07
shadow 发表于 2013-3-18 12:32
这个其实 不算太复杂。
碰到这种有纹路的造型,脑海的第一反应就是,这些纹路应该用什么方法来做比较方便, ...

终于弄出来了。原来是自己粗心大意,第一步双轨的时候,中间的那条截面线没有在ZX平面上。

QQ截图20130321140004.png (108.48 KB, 下载次数: 13)

QQ截图20130321140004.png

作者: mlayutou    时间: 2013-3-21 14:09
Jessesn 发表于 2013-3-20 22:00
修改曲面即可, 比如利用控制点的方式, 或者是 Yacool 所提到的,将曲率很大的地方(R角很小的地方)直接切除 ...

嗯嗯,谢谢J大。这个例子真让我学到好多呢。
作者: guilinbenben    时间: 2013-3-22 15:17
我用Blend做的,直接分离ISO线基本就OK了,偏移了一个实体!

QQ截图20130322151316.jpg (246.6 KB, 下载次数: 10)

BLEND

BLEND

QQ截图20130322150107.jpg (274.5 KB, 下载次数: 10)

贝壳

贝壳

QQ截图20130322150129.jpg (275.28 KB, 下载次数: 6)

贝壳背面

贝壳背面

作者: mlayutou    时间: 2013-3-22 15:47
guilinbenben 发表于 2013-3-22 15:17
我用Blend做的,直接分离ISO线基本就OK了,偏移了一个实体!

又是一个牛人呐,我赶紧试试。
作者: mlayutou    时间: 2013-3-22 16:04
guilinbenben 发表于 2013-3-22 15:17
我用Blend做的,直接分离ISO线基本就OK了,偏移了一个实体!

谢谢啦,我也做出来了,你提供的之个方法是最快的。谢谢啦,我也做出来了,你提供的之个方法是最快的。

QQ截图20130322160430.jpg (148.96 KB, 下载次数: 9)

QQ截图20130322160430.jpg

作者: guilinbenben    时间: 2013-3-25 10:09
mlayutou 发表于 2013-3-22 16:04
谢谢啦,我也做出来了,你提供的之个方法是最快的。谢谢啦,我也做出来了,你提供的之个方法是最快的。

呵呵




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