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标题: MODO》rhino》t-splines》KeyShot的互补 [打印本页]

作者: yibubaizi    时间: 2011-12-15 20:12
标题: MODO》rhino》t-splines》KeyShot的互补
本帖最后由 yibubaizi 于 2011-12-15 20:21 编辑

t-splines的出现使得设计师能够比较轻松的来处理“天马行空”的模型,但t-splines的多边形建模能力与多边形软件的建模能力比较还有许多提升的空间。KeyShot的出现能够让我们很容易渲染出满意的工业设计产品,但由于Rhino没有高级贴图功能,使得在渲染出图遇到贴图错误时我们不得不借助其他UV软件来处理,然后又导入到Rhino中去,这样不仅麻烦而且模型的格式也改变了,这样的模型只能作为出图使用,如此是很不方便的。
       t-splines的转换功能使得我们可以将CG软件中的多边形模型导入到Rhino中使用,如此与Rhino互补真是件很方便的事情。如果使用多边形软件来进行互补这是不是很牛的事情呢?
        modo是一款很优秀的CG软件,其功能流程使得我们不需要借助其他插件便可以轻松的完成所需的所有步骤。
    modo拥有高效的多边形建模能力玩起来真是很享受,强大的选择能力和衰减建模功能可以让我们轻松应付复杂的模型,在MODO中我们可以像windows系统一样使用Ctrl+C,X,V来进行拷贝,剪切和粘贴……
   即使在C4D,MAX中面对复杂的UV也是件很头痛的事情,但在MODO中却可以非常轻松高效的搞定,并且还可以将UV以EPS格式输出到PS中进行绘制。
   modo拥有强大的角色绘制功能,我们可以轻松的对模型进行彩绘。尽管modo的雕刻能力没有ZBrush,Mudbox那么强大,但应付一般的模型还是轻而易举的。
   即使电脑配置不高,在modo中即时显示也是很迅速和逼真的。modo 的渲染是非常棒的, SolidWorks的渲染插件PhotoView 360 Overview便是出自Luxology公司。
   在设计中我们可以使用MODO与Rhion以及t-splines进行互补,Rhion对于规则的模型和尺寸控制是很容易的,这些多边形软件却有些弱化,但多边形软件的特有建模能力却是rhino无法逾越的,在modo中进行复杂的模型建立,并处理UV,和贴图绘制,然后以OBJ格式导入到Rhino中使用t-splines转换,模型与t-splines所建立的几乎一样,到rhino中和在modo中模型也是没有变化的,如此岂不完美,在rhino中进行尺寸休整,通过t-splines转换成Nurbs便可以输出成加工制造的数据,这是不是很爽呢,由于模型带有UV数据,在渲染插件中我们可以很容易的进行材质贴图操作,是不是很方便呢。
        modo现版本501与t-splines,rhino互补导出需要注意如下问题
        
        1.modo模型在输出前需要考虑是否要进行模型塌陷,不塌陷则可以让t-splines转换进行再编辑使用,塌陷则不能使用
        2.modo只有输出成obj格式,才可以完美的到rhino中被t-splines转换使用。
        3.modo输出路径不能带有中文字体
        4.modo模型输出前需要将所有UV放置在一个uv中
        5.rhino打开modo输出的obj档案后,需要对模型进行解组和炸开操作,然后再通过t-splines转换成t-splines模型,其它操作就靠自己了。
作者: simonchen    时间: 2011-12-15 21:07
本帖最后由 simonchen 于 2011-12-30 14:55 编辑
t-splines的出现使得设计师能够比较轻松的来处理“天马行空”的模型,但t-splines的多边形建模能力与多边形软件的建模能力比较还有许多提升的空间。KeyShot的出现能够让我们很容易渲染出满意的工业设计产品,但由于R ...
yibubaizi 发表于 2011-12-15 20:12


谢谢分享!

1.目前RHINO的UV的确是不够完善(当然是我个人认为),但RHINO5.0将会改善不少~~加上其它插件帮忙会再更好些
2.RHINO我个人认为继续专心做好和完善NURBS的功能就好了,其它的可以让插件开发商围绕它的平台继续开发,共同分享建模这块的市场不更好吗?!
3.终于在这论坛有人提及modo了(这样表述怪怪的~~),是的!modo是一款优秀的CG软件,开发团队非常看重使用者的工作流程及工具使用效率(国内称次世代轻量级三维软件)给艺术家们自由高效地创作心中的作品,特别一赞的是它提供的工具使用整个工作流程非常自由及高效。目前我也在努力学习中!
4.RHINO中的TS曲面其实可以使用插件令MODO直接读取的,省去转OBJ的麻烦,这个接品插件在MODO401的时候已经出了。在MODO中可以另存为RHINO的3DM文件,可以直接读取3DM文件中的多边形信息进来。

作者: strikefreedom18    时间: 2011-12-15 21:12
感谢分享,请问modo主要请用于哪方面设计建模当中?建模有什么特点好处?
作者: yibubaizi    时间: 2011-12-15 22:36

谢谢分享!

1.目前RHINO的UV的确是不够完善(当然是我个人认为),但RHINO5.0将会改善不少~~加上其它插件帮忙会再更好些
2.RHINO我个人认为继续专心做好和完善NURBSr的功能就好了,其它的可以让插件开发商 ...
simonchen 发表于 2011-12-15 21:07


还是没有白贴出来,你说的导出插件,我找了试了,确实不错,对UV也支持,能够识别层,但又导入不完全的现象,

确实MODO的导出不怎么完善,OBJ的导出坐标常常不对,多个模型常常会作为单个物体导出,这很头疼的。
作者: simonchen    时间: 2011-12-15 22:38
感谢分享,请问modo主要请用于哪方面设计建模当中?建模有什么特点好处?
strikefreedom18 发表于 2011-12-15 21:12


modo的中文简介详见:http://www.pikatoons.com/whatismodo/whatismodo.aspx
作者: yibubaizi    时间: 2011-12-15 22:41
感谢分享,请问modo主要请用于哪方面设计建模当中?建模有什么特点好处?
strikefreedom18 发表于 2011-12-15 21:12


modo与MAX一样属于CG类软件,什么模型都能够建,

modo的操作方式和界面结构与MAX,c4d还是有些区别的,
但使用起来绝对很高效,用起来也很上手,在国内高手也不少,不过都比较惜口如金。
作者: yibubaizi    时间: 2011-12-15 22:44
一直使用rhino建模,有了modo以后冷落了rhino。
作者: simonchen    时间: 2011-12-15 23:03
还是没有白贴出来,你说的导出插件,我找了试了,确实不错,对UV也支持,能够识别层,但又导入不完全的现象,

确实MODO的导出不怎么完善,OBJ的导出坐标常常不对,多个模型常常会作为单个物体导出,这很头疼的 ...
yibubaizi 发表于 2011-12-15 22:36


导入不完整?指的是丢失了模型的某部份吗?

PS:
我一直使用都不错!没有发生过这现像
作者: yibubaizi    时间: 2011-12-16 08:11
是的,有些模型还有构线错乱的现象,
当然总体还是不错的
作者: aiolorce    时间: 2011-12-18 11:37
由于操作习惯的问题,一直不习惯modo的操作,不过还是比较看好MODO的,以前一直用C4D来辅助渲染的,曾经试着用了下MODO就是不习惯,资料也少。。。。。
作者: jiang    时间: 2011-12-19 08:59
不错,有时候做东西常常要跨软件合作完成,效率事半功倍,这种交流很有效。
不过目前我对这个modo还很陌生。
作者: yibubaizi    时间: 2011-12-21 08:25
由于操作习惯的问题,一直不习惯modo的操作,不过还是比较看好MODO的,以前一直用C4D来辅助渲染的,曾经试着用了下MODO就是不习惯,资料也少。。。。。
aiolorce 发表于 2011-12-18 11:37



之前和你一样也是使用C4D,也和你一样在初学MODO的时候很不上手,这是因为操作MAX,C4D等的习惯所致,因此开始也是关注了好久的,不过还是下决心搞定,其实学起来是蛮简单的,认真起来的话,一个星期做个建模高手还是不成问题的。

就个人感觉,玩MODO绝对比C4D有效率(不带偏见,不带宣传的),操作起来就像是玩WIN7系统一样,而且一些对于出图关键性的步骤,如UV,彩绘,雕刻等可以不用导来导去很轻松的搞定。对于玩犀牛和t-splines的用户有着很强的互补。
作者: Jessesn    时间: 2011-12-21 08:45
不错的思路,前来学习一下!
作者: simonchen    时间: 2011-12-21 10:40
不错的思路,前来学习一下!
Jessesn 发表于 2011-12-21 08:45


J兄也来捧场了~~

modo的渲染模块很棒,具备完善的材质、灯光、全局光照系统,支持SSS材质和焦散特效,可以分层渲染、烘培~~哈~~太多优点了,还有一点没多少朋友提过的,就它很早期就已经提供RT(即时预浏)这在设置场景及调整材质起到很大的作用,重点是速度,它的RT速度与KS一样非常的快~~而且不用高配置的机器照样跑得很流畅,再者渲染的速度我个人认为不比VRay慢的。

这几天在做的~~
T-Splines+modo


作者: syl881130    时间: 2011-12-21 14:27
个人也非常喜欢modo  喜欢里面的灯光插件和材质包 HLS没有之前一直modo
制作  呵呵
作者: strikefreedom18    时间: 2011-12-21 17:51
转一张在其他论坛上看到的用modo建模的头盔,导入rhino中转换nurbus曲面
另外问一下老师们图片中带网络渲染是怎么渲染的?
作者: simonchen    时间: 2011-12-21 17:55
转一张在其他论坛上看到的用modo建模的头盔,导入rhino中转换nurbus曲面57489
另外问一下老师们图片中带网络渲染是怎么渲染的?
strikefreedom18 发表于 2011-12-21 17:51

我来说明一下:
这张头盔作品是曲面实业中modo版块的版主做的,是用modo建好模后送到TS转成NURBS的,做得非常棒~~
作者: yibubaizi    时间: 2011-12-21 19:32
转一张在其他论坛上看到的用modo建模的头盔,导入rhino中转换nurbus曲面57489
另外问一下老师们图片中带网络渲染是怎么渲染的?
strikefreedom18 发表于 2011-12-21 17:51



modo目前似乎要借用插件来渲染网格线,不过有一个方法可以实现,将模型的UV导出倒PS中处理作为贴图即可。
作者: simonchen    时间: 2011-12-21 21:09
本帖最后由 simonchen 于 2011-12-21 21:22 编辑

关于modo中模型线框渲染的方法现提供三个给各位参考:

1.模型线框渲染在modo 501版本使用脚本就可以了(modo401我没有试了)

下载脚本及安装说明:http://www.modonize.com/Scripts/159.aspx
官网论坛讨论:http://forums.luxology.com/discussio...d=51935&page=1

效果图:

此图片的作者:Tim.Crowson

2.边选状态下选取网线后使用此脚本转为曲线来渲染出线框(跟Rhinor插件Curve Piping一样原理)
http://forums.luxology.com/discussio....aspx?id=36534

3.那就真的使用Rhinor插件Curve Piping抽取出曲线后转为再使用ExtractPipedCurve命令转为MESH后,导入modo赋材质渲染就是了~

以上三个方法都很好用,个人常用第三个~
作者: 街頭仯姩    时间: 2012-2-9 15:28
转换插件在哪里呀找啦好久啦唉




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