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标题: 如何处理4维节点?? [打印本页]

作者: phonixs    时间: 2010-12-29 23:30
标题: 如何处理4维节点??
这样挺平滑的..

但是和旁边的3维节点一结合,就有问题了..

1.JPG (6.12 KB, 下载次数: 39)

1.JPG

作者: phonixs    时间: 2010-12-29 23:32
左上角添加的部分就出现折角了...

这个布线是有问题的吧???

有好办法解决吗?

2.JPG (9.86 KB, 下载次数: 26)

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作者: simonchen    时间: 2010-12-30 08:23
本帖最后由 simonchen 于 2010-12-30 09:18 编辑

由旁边边挤出的这个面破坏了整体的连续性,你可以观察一下,这个新面只有单条的公共边,因此由这里边开始的,其连续性变为G0,变为Crease了,因为另外那三条边都悬空着。这是TS不允许的情况,所以在TS建模布线时要特别注意不要出现这样“破边”的面和拓扑结构,每个面最小要保持有2条公共边。(公共边指的是两个面之间接续的边线)


所以要改善的话,方法之一就是全选边后tsExtrude一次,这样就没有上述的“破边”的情况出现,这样做的好处是改善了连续性,但形状会稍有改变的。(如图)




方法二:在新挤出面的两边再tsExtrude一次。


作者: jackdesign    时间: 2010-12-30 08:45
拓撲
多次聽到這個名詞
啥意思
作者: simonchen    时间: 2010-12-30 09:05
拓撲
多次聽到這個名詞
啥意思
jackdesign 发表于 2010-12-30 08:45
.

拓扑-Topology是一个数学概念,你可以到各大搜索引擎中找一下,有较详细的介绍。
在这里提及的“拓扑”你可以理解成细分面的结构吧~~
作者: phonixs    时间: 2010-12-30 09:14
添加了一个五维节点..
这样就平滑多了..

多谢3楼的原理解释.

3.JPG (13.97 KB, 下载次数: 36)

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作者: Jessesn    时间: 2010-12-30 10:35
由旁边边挤出的这个面破坏了整体的连续性,你可以观察一下,这个新面只有单条的公共边,因此由这里边开始的,其连续性变为G0,变为Crease了,因为另外那三条边都悬空着。这是TS不允许的情况,所以在TS建模布线时要特 ...
simonchen 发表于 2010-12-30 08:23


Hi simon , 这种处理的方式非常好, 但要提示的是这里造成 Crease的原因不是因为 TS不允许单条公共边 的原因造成的,如下图,即使这里为非单条公共边,也是会有Crease


而是因为曲面边缘产生了锐利的内转角(上图中箭头所指处), ts会在这里放置一个Crease, 让余下的曲面能延续曲面的ISO。 当你Extrude曲面后,让边缘上的点维持 Valence3,这样就能处理这里crease,原因是TS边缘点达到 Valence3是维持TS轮廓顺滑的最好条件。  
PS: 在TS原厂手册84页有详细的解释。
作者: simonchen    时间: 2010-12-30 12:28
本帖最后由 simonchen 于 2010-12-30 12:34 编辑

哦~~原来原理是这样的,看来我理解错了!
谢谢J兄的纠正~~!
作者: jiandie100    时间: 2010-12-30 12:51
晕了。。。
作者: simonchen    时间: 2010-12-30 13:11
本帖最后由 simonchen 于 2010-12-30 13:17 编辑

试了一下,两种情况下的TS曲面转为NURBS,可以清楚看到它们间的ISO线分布上的分别了

tsExtrude两边的拐角边的后转NURBS的效果


未处理前

8.jpg (41.54 KB, 下载次数: 32)

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作者: simonchen    时间: 2010-12-30 19:31
本帖最后由 simonchen 于 2010-12-30 19:49 编辑

就这个问题我翻了一下TS手册,手册的版本号是042010。
第65页Tip中提及的Manifold and non-manifold surfaces的解释。



第84页中Tip中所举的例子:Extruding edges to smooth T-splines borders


J兄提及的知识点应该都在这了~有兴趣的朋友可以进来讨论一下这个简单的问题,呵呵!
作者: wmc    时间: 2010-12-30 20:04
不點的知識點 .學習.
作者: phonixs    时间: 2010-12-30 22:05
嗯.
今天看了篇论文,感觉有点明白了,曲率的传递就拓补的真实意义.

单边传递不了..双边就可以了,而且要是四条边的曲面,三角形就是褪化的面了.

刚好ts 能处理4维以上的节点..-0-

你经常用犀牛的patch就知道了,犀牛处理4维节点是很棒的,,多维以上就是多重曲面了.

但是ts能处理多维点..转换成的曲面也挺光滑的..

再转成犀牛就能做很多处理了..非常好!




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