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标题: MeshFromPoints这个指令为什么不能用? [打印本页]

作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 09:49
标题: MeshFromPoints这个指令为什么不能用?
今天要用到MeshFromPoints这个命令,犀牛却提示我这个插件没有安装要我点确定去下载,我下载回来后不能载入插件,原来犀牛自带了这插件了,但是为什么还提示我未安装啊?我的犀牛没出过什么毛病,sr8,在犀牛5wip里面也是提示我安装插件。
作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 10:30
汗 解决了 还得用下载的替换掉犀牛自带的meshfrompoints插件才行。
作者: jjmmff2006    时间: 2010-8-15 11:06
我想问一下楼主 那些点和最后的网格的形成关系 能给解释一下吗 多谢了 我最近也在弄这个命令 还是不是太懂里面的道理
作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 13:26
里面的原理我也不是很清楚,看起来和从点云生成曲面类似,只是逼近,并不是点云就是网格的顶点。
我今天刚用这命令,有时候参数不对还会生车裂开的网格碎片,我也不清楚。
恩。。。。。。。。
这种问题还是快点儿召唤j大比较好。
作者: marcowoo    时间: 2010-8-15 14:24
本帖最后由 marcowoo 于 2010-8-15 14:30 编辑

弄了一条大肠,网格线很乱?求解?


作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 15:38
5# marcowoo 咳咳 犀牛的mesher效果真是不敢恭维啊,话说仅靠一人之力开发的moi的mesher是我见过最好的,不知道有没有meshfrompoints的功能。
作者: jjmmff2006    时间: 2010-8-15 16:15
就是啊 楼主说的这个情况 我也遇到真是很苦恼啊 J大快给解释一下吧 谢了
作者: Jessesn    时间: 2010-8-15 20:03
本帖最后由 Jessesn 于 2010-8-15 20:04 编辑
里面的原理我也不是很清楚,看起来和从点云生成曲面类似,只是逼近,并不是点云就是网格的顶点。
我今天刚用这命令,有时候参数不对还会生车裂开的网格碎片,我也不清楚。
恩。。。。。。。。
这种问题还是快点儿 ...
ncmooc 发表于 2010-8-15 13:26


MeshFromPoints 指令所产生的Mesh,并不是以输入点作为Mesh的vertex(顶点)的方式来产生Mesh,而是求平均值的方式计算Mesh,提供两个调节参数

SamplingDensityPlusNoise :设置选取点中相邻点的间距,预设值是边框方框面积除以点数得到的商数平方根计算而来的近似值。

NumOfContouringGridCells :设置方格的大小,预设值为 SamplingDensityPlusNoise的倒数

如果你希望以输入点作为Mesh的vertex(顶点)的方式来产生Mesh,可以尝试RhinoResurf插件中的RsPointCloud2Mesh指令


作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 20:12
j大解释的太到位了,还细心的制作了演示动画。感谢
作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 20:18
可是我一直对moi干净的mesh念念不忘,犀牛怎么就做不到呢。。。。。。
作者: Jessesn    时间: 2010-8-15 20:37
可是我一直对moi干净的mesh念念不忘,犀牛怎么就做不到呢。。。。。。
ncmooc 发表于 2010-8-15 20:18


不太明白你的意思,干净的Mesh? 目前据我了解,Moi 能支持N-Gon 的输出。
作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 21:19
11# Jessesn 我也不清楚,就是犀牛生成的网格经常有一些比较混乱的,而moi的就没有,还有导入illustrator画得花纹线 基础成形的时候 新牛基础的形状渲染网格经常出错,moi就没事,n-gon就是固定边数的多边形?犀牛也能做到么?
作者: Jessesn    时间: 2010-8-15 21:38
11# Jessesn 我也不清楚,就是犀牛生成的网格经常有一些比较混乱的,而moi的就没有,还有导入illustrator画得花纹线 基础成形的时候 新牛基础的形状渲染网格经常出错,moi就没事,n-gon就是固定边数的多边形?犀牛也能做到么?
ncmooc 发表于 2010-8-15 21:19


Render Mesh的设置会有问题? 请举例说明,你最好是那同一个文件做对比,这样才能说明问题。

PS:N-Gon,超过四个Vertex或超过四边的Mesh都称之为 N-Gon

我虽然能大概明白你的意思,但是短短的一句话,别字还真不少:D
作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 22:07
不是rendermesh设置的问题,设置rendermesh精度好像只是增加了网格细分,网格的拓扑结构没变。
我觉着这种情况挺常见的,尤其是那些细长面,经常会出现rendermesh超出曲面边界,执行重建曲面边缘命令矫正,但是若是和附近曲面join了,rendermesh就又会出错,而moi就没问题,也可能是我moi用的少的缘故,不过我当时就是拿同一个文件测试的,可能是moi的mesher比犀牛的好,虽然我不专业不敢肯定,但是看到不少人都称赞moi的mesher,就是j大说的ngon输出。mcneel的新闻组里面也有人说moi的mesher好来着。moi的论坛上还有人求moi的mesher for rhino,想用来替换掉rhino内建的mesher,当然被作者拒绝了。
汗 不好意思 不细心 错别字让j大见效了
作者: Jessesn    时间: 2010-8-15 22:28
本帖最后由 Jessesn 于 2010-8-15 22:32 编辑
不是rendermesh设置的问题,设置rendermesh精度好像只是增加了网格细分,网格的拓扑结构没变。
我觉着这种情况挺常见的,尤其是那些细长面,经常会出现rendermesh超出曲面边界,执行重建曲面边缘命令矫正,但是若是和附近曲面join了,rendermesh就又会出错,而moi就没问题,也可能是我moi用的少的缘故,不过我当时就是拿同一个文件测试的,可能是moi的mesher比犀牛的好,虽然我不专业不敢肯定,但是看到不少人都称赞moi的mesher,就是j大说的ngon输出。mcneel的新闻组里面也有人说moi的mesher好来着。moi的论坛上还有人求moi的mesher for rhino,想用来替换掉rhino内建的mesher,当然被作者拒绝了。
汗 不好意思 不细心 错别字让j大见效了

ncmooc 发表于 2010-8-15 22:07


RenderMesh 的设置当然不仅仅是表面所看到的增加网格的细分,看下面这张图,同样的NURBS曲面,转出来两种不一样的Mesh,其中最下面两组网格密度不一样,但是视觉效果差不多,只是想说明一个问题,不是Mesh越密集就会显示越顺滑,并非4边的Mesh的显示顺滑度就一定好过3角面,注意右边底下两张Mesh都为四边面,右边顶部的一张为三角面与四边面混合体





目前我所了解的Moi与Rhino在Nurbs转Mesh的差别,仅限于N-Gon的支持与否,另外Moi 可能对DirectX的支持做更多的优化可能会有优势。
作者: ncmooc    时间: 2010-8-15 22:43
对对 就是这样,j大能上传个范例文件么,模型最好稍微复杂一点儿,最好还包括两个g2以上衔接的曲面,我想学学是怎么设置的。
作者: Jessesn    时间: 2010-8-15 22:54
对对 就是这样,j大能上传个范例文件么,模型最好稍微复杂一点儿,最好还包括两个g2以上衔接的曲面,我想学学是怎么设置的。
ncmooc 发表于 2010-8-15 22:43


Nurbs转Mesh,通常没有一层不变的设置,根据模型的不一样,对Mesh的选项做的设置也不一样,关键你要明白Mesh设置选项的作用,推荐你好好的看一些Help里面的详细说明,如果需要中文Hlep,且你没有中文的Help,请参考原厂的在线中文Help

http://tw.rhino3d.com/4/help/dialogs/documentproperties_mesh.htm
作者: ncmooc    时间: 2010-8-16 09:05
17# Jessesn 谢谢j大了,这我很早就看了,还有网上流传着一本叫dixon斗牛的书里面也看了,但是实际操作起来还是有些不得要领,就是生成的mesh和预想的差别大点儿。




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